Рассматриваем дыру в трубе. Бэнт говорит, что взрыв, наверное, произошёл именно здесь. Бэнт замечает в конце трубы какой-то предмет, но дотянуться не может. Применяем указку на дыру. Бэнт говорит, что указкой он может дотянуться, но ей невозможно зацепиться за предмет. Прицепим рукавицу на указку. Получаем нечто вроде сачка. Всю эту конструкцию применяем снова на дыру. Бэнт вытаскивает из трубы бутылочную крышку. В инвентаре рассматриваем добытую крышку. Понюхаем её и Бэнт скажет, что пахнет она какими-то химикалиями. Причём где-то он уже сегодня встречал подобный запах…
Подходим к фильтру водорослей этой трубы. Открываем его.
Осматриваем. Фильтр сделан из пробковой коры. Применяем нож на фильтр и вырезаем небольшой кусочек. Покидаем корпус и направляемся в лабораторию к Лиссе. Только её там уже нет. Осталась только грустная музыка. Проходим левее к масс-спектрометру. Он должен нам помочь определить неизвестные химикалии в материалах. Открываем снизу крышку. Видим пробирку, подсвеченную зелёным. Применяем на неё кусочки пробковой коры из фильтра. Закрываем крышку. Активируем масс-спектрометр. Он находит нам в кусочках пробковой коры легковоспламеняющиеся жидкости, ускоряющие распространение огня (вроде бензина или этанола, к примеру)… Подозрительно…
В инвентаре понюхаем наш старый рабочий халат. Правый рукав пахнет вроде так же, как крышка бутылки, которую мы нашли на платформе разведения водорослей. Но в этом надо убедиться поточнее.
При помощи ножа отрезаем кусочек ткани от халата. Подходим опять к масс-спектрометру. Открываем крышку внизу. Вынимаем кусочки пробковой коры из пробирки. Кладём туда кусочки ткани халата. Включаем масс-спектрометр. Всё верно… Это те же самые легковоспламеняющиеся вещества, что и в пробковой коре. Идём разговаривать с Дуве. Мы обвиняем его в предательстве и говорим, что это он уничтожил все экземпляры водоросли D54. Рядом сидит Лисса и пытается нас остановить. Но уже поздно. Мы швыряемся обвинениями направо и налево… А оказывается, что легковоспламеняющееся вещество – это всего лишь спирт, которым чистили и дезинфицировали платформу после несчастного случая… Итого мы стоим как полные дураки… Но этот нелепый момент прерывает Фэй, вбегающая в помещение. Она говорит, что кто-то заложил бомбу в башне H2-лаборатории, и что времени осталось совсем мало. Мы убегаем за ней. Смотрим ролик. И правда какой-то тип включает таймер бомбы и убегает. Бэнт принимается её обезвреживать, а мы теперь играем за Фэй, которой надо догнать диверсанта.
6. Как обезвреживать бомбы
Проходим вправо. Но диверсант сломал плиты и нам придётся оббегать башню в обратном направлении. Возвращаемся на локацию с Бэнтом. Проходим налево. И ещё раз налево. И ещё раз налево. Наконец, мы добрались до двери. Открываем её… Но это совсем не проход куда-либо. Дверь скрывает за собой какие-то пульты с электроникой. Куда же делся беглец? Закрываем дверь! А вот и он… Следует сцена борьбы, и все падают в низ. А пока они падают, мы переключаемся на Бэнта.
Нам надо обезвредить бомбу. А точнее, чтобы числа на цифровых панелях совпали с теми, что нацарапаны на железке рядом. Справа есть две ёмкости с жёлтыми и красными переходниками. Числа в цифровых панелях сверху показывают, сколько красных квадратов находится в соответствующем столбце, над которым они расположены. Цифры слева – тоже самое, но только для рядов. Переходники применяются на активные зоны между квадратами. Ставить можно как вертикально, так и горизонтально (в плоскости монитора само собой).
Смотрим на листочек слева. Напротив красной каракули стоит единичка, а рядом с жёлтой – ноль. На красных переходниках нарисован знак «плюс», на жёлтый – знак «минус».
Итак, каждый красный квадрат на поле считается за единицу. На цифровых панелях показана алгебраическая сумма квадратов.. Допустим у нас есть в ряду три квадрата красного цвета и два жёлтого: 1+1+1+0+0 = 3
Это число мы и увидим на панели. А теперь о переходниках. Ими можно соединить два квадрата любых цветов.
Запоминаем правила расположения переходников:
1. Красный на два красных квадрата – не даёт ничего
2. Красный на два жёлтых квадрата – не даёт ничего
3. Красный на два квадрата разных цветов делает оба квадрата красными.
4. Жёлтый на два жёлтых квадрата – не даёт ничего.
5. Жёлтый на два красных квадрата – делает оба квадрата жёлтыми
6. Жёлтый на два разных цветов – не даёт ничего.
Понять закономерность или какую-нибудь логику установки переходников мне не удалось. Хотя, например, соединяя красным переходником, два сигнала суммируются по правилам логического сложения (дизъюнкция), и сумма подаётся на оба соединённых квадрата. То есть:
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 1
А что с жёлтым – непонятно… Но можете просто следовать описанным выше правилам соединения. Итак, правильное решение. Внимание! Не хватает одного жёлтого переходника в левом нижнем углу! Его нужно поставить для полного решения задачи.
Следует ролик. Диверсант висит на краю, за него держится Фэй. Фэй карабкается наверх, а диверсант падает. Прибегает Бэнт, и они вместе смотрят, как горят корпуса станции, где выращивают водоросли. Пятая глава пройдена.
Глава VI
«Atlas. Часть вторая»
1. Спасти водоросли =)
Играем за Бэнта. Рассматриваем под потолком мониторы справа. В одном из них мы увидим того самого лысого джентльмена, который подстраивал диверсию. На столе стоит пакет хлопьев. Снимаем с него зажим. Спускаемся на нижний этаж. Пытаемся при помощи терминала открыть шлюз, но что-то не в порядке с давлением, и дверь не открывается. Выходим на балкон и разбираем антенну. Получаем в инвентарь металлический прут. Применяем его на дверь около балкона. Открываем каморку. Там видны две трубы. Применяем зажим на трубы. Идём к терминалу и ещё раз пытаемся открыть шлюз. На этот раз всё в порядке. Дверь открыта. Открываем люк в полу и спускаемся вместе с Фэй вниз.
Попадаем на локацию с насосом. На полу валяется цепочка. Поднимаем её и рассматриваем в инвентаре. Это цепочка Лиссы. Бэнт думает, что она специально её здесь положила. Но зачем? На цепочке ёмкость с высохшим самым первым образцом водоросли. Бэнт вспоминает, что Лисса тогда ещё придумала имя этому образцу. Пытаемся вспомнить это имя. Не получается.
Рассматриваем насос. Кто-то им пользовался. Поэтому и высокое давление в трубах. Чиним его.
Проходим направо в исследовательскую лабораторию, где раньше сидела Лисса. Мы сразу замечаем холодильник и разбитые пробирки с образцами водорослей в нём. Бэнт говорит, что в «оранжерее» должны ещё были остаться образцы. Она находится за круглым металлическим люком справа от холодильника.
Подходим к микроскопу и применяем на него цепочку с медальоном Лиссы. Фокусируем. Видим на мониторе «elvis» Оказывается, Лисса вырастила в пробирке водоросли таким образом, чтобы они расположились в определённое имя. Именно это вспоминает Бэнт.
Кстати… Пока мы ходим, Фэй кашляет… Видимо, со здоровьем у неё не так уж и хорошо…
Выходим из лаборатории. В комнату с насосом. И идём в верхний проход в H2-лабораторию. Попав на новую локацию, Фэй идёт куда-то налево, а мы идём за ней… На полу мы замечаем кровавый след, который ведёт к шлюзу слева. Открываем его. Из проёма выпадает мёртвая Лисса… =(
Прощаемся с ней. Обыскиваем. Находим магнитную карточку. Она поможет нам пройти в «оранжерею». Применяем карточку на магнитный замок у двери.
Но считывающее устройство не работает. Придётся идти через исследовательскую лабораторию (локация с микроскопом). Направляемся туда и применяем карточку на считывающее устройство. Люк открывается, и мы проходим внутрь.
В «оранжерее» всё заминировано. Это видно по мигающим лампочкам взрывчаток =)
Спускаемся вниз к проходу. Подходим к терминалу слева. Нужно ввести пароль. Перед нами что-то вроде клавиатуры телефона. А мы сейчас будем писать пароль на T9. Нажимаем по разу кнопки так, чтобы получилось «elvis». Достаточно одного нажатия на кнопку, на которой написана соответствующая буква. Далее нам надо снять вторую степень защиты. Для этого необходимо одновременно нажать на кнопки двух терминалов наверху. Мы просим Фэй помочь, но она начинает разводить болтовню, насчёт того, что всё это неправильно, и что пора сдаться… Что всё было зря, и никакая водоросль их не спасёт. Мы парой эмоциональных контраргументов успокаиваем её и вместе открываем дверь. Далее следует ролик. Пытаемся спасти последние экземпляры водорослей, но тут появляется лысый джентльмен с пистолетом и сын Бэнта – Дуве. Они сообщники, и в итоге нас забаррикадировали внутри помещения и надо выбираться.
2. Спастись самим
Справа от ближайшего к двери криогенного контейнера забираем шланг/трубку. Применяем железный прут на крышку крио-контейнера:
Итак, мы закрепили железку на крышке контейнера, а другой конец прошёл сквозь пулевое отверстие в стекле. Теперь включаем крио-контейнер. Ёмкость с зелёной жидкостью поднимается наверх и ломает стекло.
Рукой убираем через расширенное отверстие в стекле блокирующий дверь контейнер. Открываем дверь. Мы можем сейчас покинуть лабораторию и убежать. Но надо прихватить с собой экземпляр водорослей. Выходим наружу и попадаем на локацию с бомбами. Забираем контейнер с водорослями, которым была заблокирована дверь. Он как раз валяется рядом с ней. Заходим обратно внутрь. Применяем контейнер на пустой держать справа. Итого получаем:
Применяем шланг на отверстие над крио-контейнером. И забираем с полного контейнера слева «сливной переходник»:
Применяем «переходник» на контейнер справа. И вроде бы надо сейчас подключить шланг к переходнику и перелить водоросль в контейнер. Но, увы, если вы рассмотрели поближе шланг в инвентаре до этого, то вы узнали, что «насадка» шланга повреждена. Следовательно, нам не подключить его к «переходнику» на контейнере. Что же делать… Ломать, конечно же… Применяем железный стержень на «переходник». Бэнт вставляет его поперёк. И опускаем контейнер обратно вниз. Железка упирается в края, и мы отламываем вверх контейнера. Теперь берём свисающий шланг и вставляем в разбитый верх контейнера.
Включаем пульт управления и переливаем жидкость с водорослями из разбитого контейнера в тот, который мы поставили. Забираем его и бежим… Между тем заложенные бомбы взрываются. Часть станции вместе с мостиками начинает тонуть, но мы успеваем перебраться в другой отсек. И оказываем в слегка перевёрнутой, тонущей лаборатории.
Играем за Фэй.
Наша цель – добраться до люка наверху. С помощью Бэнта забираемся на хлам слева.
Открываем канцелярский шкаф. Используем его как лестницу и забираемся выше (на него). Хватаемся за кабель и подобно Тарзану перелетаем на серединную балку. Внизу, около «вентилятора», мы видим металлическую трубку, конец которой держит синий шкаф. Подвигаем её и шкаф упадёт к Бэнту. Бэнт поднимется по нему чуть наеврх. Справа от Фэй к люку ведёт отопительная труба, но она слишком горячая, чтобы по ней можно было перелезть к люку. После того, как Бэнт поднялся по шкафу, справа от него будет находиться пульт управления отоплением. Просим Бэнта выключить отопление. Теперь мы можем перелезть по трубе. Что мы и делаем… Далее следует ролик…
Бэнт и Фэй выбрались, но лысый джентльмен с пистолетом оказался проворнее… Он забирает водоросль. И говорит, что раненый сын Бэнта- Дуве находится внизу в лаборатории… Мы спускаемся за ним в то время как джентльмен убегает наверх. Попадаем в перевёрнутую локацию машинного отделения. Каким-то образом Бэнт приземлился наверху, а Фэй внизу, рядом с Дуве, который сидит, прислонившись спиной к полу =\, и держится за сломанную при падении ногу.
Разговариваем с Дуве. Обыскиваем труп Лиссы и забираем лиловый шарф. Нам надо попасть в люк справа. Но этой проблемой занимается Бэнт наверху… Нам же надо как-то подлатать Дуве… Забираем с пола очередную железяку =)
Применяем на неё шарф. Получаем шину, и применяем её на Дуве. Следует ролик. Бэнт сумел перекачать водород, который намного легче воздуха и воды, в корпус. И каким-то образом мы всплыли на поверхность. Станция сгорела, а нас подобрал вертолёт. На этом шестая глава закончена.
Глава VII
«Бэнт Свенссон мёртв»
Итак, мы оказываемся в бразильских джунглях, невдалеке от электростанции Индэза. Здесь мы будем искать украденный экземпляр водорослей… Плюс ко всему сегодня 27 марта, тот самый день, когда атомная станция Индэза должна взорваться и положить начало климатическим изменениям согласно теории Фэй. К тому же Сальвадор находится сейчас на электростанции, и у Фэй есть подозрения, что, возможно, как раз наше вмешательство и приведёт к взрыву станции… Вот такой парадокс. Так что найти Сальвадора нам тоже важно…
Играем за Бэнта.
Пока Фэй пробует наладить контакт с Сальвадором, нам необходимо найти способ добраться до электростанции Индэза.
На ящиках лежит красный строительный степлер. Забираем его. Разговариваем с Саймоном (Simon) – это владелец импровизированного бара в джунглях. =)
Он рассказывает нам, что единственный способ добраться до электростанции – это по реке. Можно позвонить в компанию Индэза и заказать себе лодку, но тогда надо будет назвать имя и фамилию, что нам нежелательно. К счастью около реки уже есть один катер, который принадлежит охранникам, работающих на Индэза. Плохая новость в том, что катер этот сломан.
Подходим к красному джипу на заднем плане. Забираем с него ящик с инструментами. Обыскиваем его в инвентаре, но, к сожалению, находим только длинный винт с гайкой. С джипа отламываем антенну. Что ж, теперь у нас есть куча хлама в инвентаре. Будем думать, что с ним делать… Но позже…
1. Починить катер
Идём правее по локации. Там за столом сидят Дуве, Огги и охранник. Дуве и Огги пытаются угадать масть карты в руке охранника. Если угадывают правильно, то выпивает охранник. Если ошибаются, то пьёт соответственно Дуве или Огги. Это вроде игра у них такая. У Огги и Дуве есть план… Они хотят напоить охранника и стырить его вещи. Вот только сами они уже конкретно под шофе…В отличие от охранника, потому что он, видимо, изучал тервер в юности… Идея-то ничего, а вот реализация хромает…
Перед охранником лежат ключи…Вероятно, от катера… Разговариваем с охранником. Бэнт слегка инкогнито, поскольку все думают, что он взорвался вместе со станцией и уже мёртв, поэтому можно поговорить о самом себе и узнать мнение о ужасном эко-бандите Бэнте Свенссоне… Узнаём также, что у охранника была ночная смена на восточных воротах и теперь он хочет вернуться домой и поспать, но лодка сломалась, и он уже целый день ждёт здесь механика. Говорим ему, что мы являемся механиком. Охранник нам не верит. Говорит, что одеты мы как-то неподобающе. Спрашиваем, почему они не играют дальше… Оказывается, пиво закончилось, и играть не на что =)
Разговариваем с Огги. Просим у него денег взаймы. Он даёт нам пару монет. Разговариваем с Дуве.
Проходим направо и наверх на другую локацию. Оказываемся с задней стороны бара. Здесь мы видим лодку охраны. А рядом с ней второго охранника. Разговаривать он с нами не станет. Потрогать лодку – тоже не даст… А вот справа от него стоит ящик, на котором лежит книжка. Рассматриваем её. Это инструкция к лодке… Там написан серийный номер лодки. Бэнт говорит, что запомнил его.
Подходим к задней стене бара. Забираем брезент/плёнку. Из пивного ящика берём три бутылки пива.
Идём на переднюю сторону, где сидят Дуве, Огги и первый охранник… Подходим к стене. Там висит какая-то металлическая табличка. Снимаем её (она попадает в инвентарь). Табличка прикрывала дырку в стене. А дырка располагается очень удачно, чтобы подглядеть карту, которую достаёт охранник.
Проходим на другую локацию к задней стенке и смотрим через дыру в стене… Так и есть… Бэнт говорит, что видит карты охранника, но поскольку они не играют, то смотреть нет никакого смысла… Да и зачем нам сейчас ключи охранника, если второй нас даже не подпускает к катеру, который ещё и сломан…
Идём на локацию с катером. Применяем винт с гайкой на металлическую табличку в инвентаре. Получаем самодельную струбцину или хомут. (Кстати если сейчас вернуться на локацию с джипом, то около ящиков будет сидеть Фэй, с которой можно поговорить, но необязательно.)
Подходим к катеру и рассматриваем табличку с моделью лодки : «Amazon Buggy C-600». Применяем на охранника с автоматом наш ящик с инструментами, который мы взяли из джипа, и Бэнт говорит, что он механик и пришёл починить катер. Охранник не очень верит нам и спрашивает, что за моторы они используют на лодках… Мы, конечно же, этого не знаем…
Идём к телефону справа от Саймона (владельца бара). Он попросит денег за звонок. Даём ему пару монет, которые нам одолжил Огги. Звоним производителю катеров. Спрашиваем о моторе модели «Amazon Buggy C-600». Нам говорят, что на них используется мотор типа «Drifter TTX 2». Возвращаемся к катеру и охраннику с автоматом.
Говорим ему название мотора, и он сообщает нам что:
1. Выхлопная труба засорилась.
2. «Воздушное весло» порвано
3. А трубка подачи бензина протекает
Рассматриваем трубку. Бэнт говорит, что насадка трубки испорчена.
Применяем хомут/струбцину на трубку, закрепляя её конец в отверстии бензобака.
Теперь смотрим «воздушное весло» Применяем на него брезент/плёнку и закрепляем при помощи степлера.
Теперь рассматриваем выхлопную трубу. Если вы не сделали этого раньше, то сейчас согните антенну в инвентаре. И примените этот крючок на выхлопную трубу. Бэнт достанет из неё мёртвую змею… Охранник боится змей и просит Бэнта её выкинуть как можно дальше. Змея у нас в инвентаре. Разговариваем с охранником и говорим ему, что катер мы полностью починили. Пытаемся навязаться в пассажиры. Но охранник скажет нам, что пассажиров они не берут, и чтобы сами выкручивались из ситуации…
2. Напоить первого охранника и украсть ключи
Идём на локацию к игрокам. Применяем бутылку пива на первого охранника. Бэнт ставит её на стол. Пробуем её открыть, и охранник предлагает нам воспользоваться брелком-открывашкой, висящим у него на связке ключей. Забираем ключи со стола. Рассматриваем их. Открываем бутылку и возвращаем ключи.
Как подсмотреть карты первого охранника мы уже поняли, осталось найти способ сообщить Дуве и Огги, какую карту мы увидим через дыру…
На стене (за спиной сидящего охранника) висят всякие световые побрякушки: квадратное зеркало, крест, два сердечка разных цветов… Ничего не напоминает? Очень похоже на масти карт. Отличный способ незаметно подсказать играющим, какой масти карта в руке охранника… Надо только их немного «подкорректировать».
Проходим на локацию с лодкой. Подходим к задней стене и вытаскиваем все вилки из розеток. Запоминаем, что говорит Дуве после каждого отключения того или иного светового прибора с другой стороны. При помощи монет отвинчиваем винты (каламбур!)
Эти винты держат зеркало и одно из сердец на передней стороне стены. Проходим к игрокам. Теперь на стенах у нас висят «обозначения мастей».
Зеркало – бубны. Крест – трефы. Красное сердечко – червы. Лиловое сердечко – пики.
А вот соответствие розеток на задней стене.
Смотрим сквозь дырку в стене. Бэнт говорит масть в руке охранника, а нам надо только включить правильную розетку. Дуве называет то, что мы ему подсказываем. После трёх таких «угадываний» Бэнт говорит, что охранник уже достаточно пьян. Идём на локацию к игрокам. Так и есть… Охранник уже в дрова…
Открываем ещё одну бутылку пива. Охранник предлагает нам воспользоваться открывашкой, которая у него в связке ключей. Забираем ключи со стола. Открываем пиво, а возвращаем охраннику ключи от джипа, которые лежат у нас в инвентаре. Тот слишком пьян, чтобы заметить разницу.
3. «Аренда» катера
Подходим к Фэй, всё также сидящей среди ящиков. Далее следует ролик. Сальвадор говорит с Фэй по рации, что он добрался до электростанции и уже нашёл способ войти на её территорию. Он пробует спасти всех в одиночку. К сожалению, Сальвадор довольно радикальный парень, и Фэй опасается, что он просто убьёт всех и вся на станции. Надо спешить… Бэнт и Фэй направляются к катеру, но второй охранник с автоматом преграждает нам путь. Применяем на охранника мёртвую змею. Бэнт бросает бедное животное в охранника. Тот в испуге падает с причала в воду. А мы садимся в катер и сматываемся отсюда… На этом седьмая глава заканчивается.
Глава VIII
«План «Феникс»»
1. Найти способ попасть на территорию электростанции
Останавливаемся где-то в джунглях. Фэй говорит, что может поймать сигнал рации Сальвадора, и что он, видимо, находится где-то с другой стороны реки…
Играем за Фэй.
Рассматриваем забор на другом берегу. Фэй говорит, что в одном месте под забором есть лазейка. Надо только его приподнять, на что Бэнт отвечает, что забор находится под напряжением и лучше до него не дотрагиваться. На дереве-мосту отламываем сук.
Применяем сук на забор. И переходим на другую локацию. Попадаем в лагерь, разбитый Сальвадором, но его тут нет. Внизу мы видим электростанцию. Справа от палатки на штативе стоит что-то вроде цифрового бинокля. Смотрим через него.
Он направлен на станцию. Фэй объясняет принцип работы бинокля. На экране можно выбирать отдельные клетки и приближать при помощи кнопок справа, а сверху есть два числа, которые ответствуют за фокусировку. Также можно делать себе видео-пометки. Вроде той, что мы посмотрели от Сальвадора. Он сказал, что электростанция похожа на крепость и что не может найти лазейку внутрь, но будет терпеливо обследовать квадрат за квадратом и делать себе зашифрованные пометки.
Обследовать каждый квадрат не имеет смысла. Нам надо подумать о подсказках, которые мог оставить Сальвадор. Обратите внимание на два нацарапанных крестика слева и снизу. Причём у нижнего крестика написано число «14.95».
Выберем квадрат на пересечении этих крестиков и наверху наберём фокусировку 14.95.
Получаем несколько расплывчатое изображение. Это то ли обогатительная установка, то ли водоочистительная установка… Фэй говорит, что Сальвадор оставил видео-пометки к этому квадрату. Нажимаем на кнопку вверху. Справа от фокусировки. На ней изображён динамик, и кнопка слегка мигает зелёным. Сальвадор говорит, что пробраться туда сложно, но надо проверить поближе сторожевую башню. Потыкаем на два квадрата на приближённом изображении. На левом Сальвадор сделал пометку, что «все подъёмы находятся в прямом видении сторожевой башни». На правой – «трубы надёжно закрыты, никаких возможностей проникновения». В верхнем левом углу стоит цифра выбранной фокусировки 14. 95. А под ней другое число справа от латинской буквы B- 35.91. Набираем его в фокусировку.
Сальвадор что-то там говорил насчёт сторожевой башни… Находим её на мониторе.
Приближаем. Там три заметки. Верхняя о том, что охранники находятся в постоянной связи друг с другом. Средняя – в башне всегда находятся охранники. И нижняя, что подъём слишком хорошо просматривается, чтобы незаметно подняться. Включаем видео-пометку. Сальвадор говорит, что башня – настоящая проблема. Ещё он описывает путь патрулирования охранников на земле и говорит, что надо поближе рассмотреть транспортные средства, мимо которых они проходят.
Опять смотрим на следующее число фокусировки под буквой C: 28.97. Устанавливаем его и выбираем нужный квадрат.
Приближаем его. Две заметки. Что один из катеров привёз Индэза и его ассистента. Вторая о том, что все катера просматриваются и охраняются с посадочной площадки вертолёта. Прослушиваем видео-заметку. Сальвадор сообщает нам, что наблюдал за прибытием Индэза. Тот прошёл мимо гаражей в главное здание. Там, где корпуса здания пересекаются, находится его кабинет. Выставляем очередное число фокусировки соответствующее букве D: 11.52. Выбираем нужный квадрат.
Приближаем. Узнаём, что «лифт не подходит для внезапного нападения» и что контейнер с водорослью находится в кабинете Индэза. Просматриваем видео-пометку. Сальвадор говорит нам, что нашёл путь внутрь станции: система труб уходит за здание реактора, проходит мимо двух градирен и охладительной установки и кончается в маленьком здании, которое выходит сквозь ограждение в джунгли. И в нём есть небольшая дверь, к которой ведёт тропа.
Надо найти это здание на общем плане.
Смотрим на то место, откуда мы считывали новое число фокусировки. Теперь там написано E:AB.CD
Вспоминаем все числа, и их соответствия буквам:
Первое: A – 14.95,
Второе: B – 35.91,
Третье: C – 28.97,
Четвёртое: D – 11.52.
Как мы видим, новое число записано с точкой между AB и CD. Из каждого числа надо выбрать по одной цифре. Что мы и делаем в соответствии с порядковым номером букв английского алфавита:
E: 15.92
Набираем его на панели фокусировки. Следуем описанным Сальвадором трубами. Они и правда заканчиваются в небольшом здании, которое выходит за ограждения. Выбираем на общем плане этот квадрат.
Приближаем. Видим Сальвадора, который заходит через дверь в здание. Говорим Бэнту, что мы нашли способ попасть на станцию. Автоматически переходим на новую локацию.
2. Открыть дверь Бэнту
Видим розовато-коричневое здание с трубами, из которых вытекает вода. В здание ведёт именно та дверь, которую мы видели через бинокль. Пытаемся её открыть, но она закрыта или забаррикадирована. Смотрим на трубы справа. Из одной из них не течёт воды. Карабкаемся по ней внутрь. Бэнт остаётся наружи. Нам надо открыть ему дверь изнутри.
Попадаем на новую локацию. Мы находимся в правом из трёх резервуаров, которые можно заполнить водой. Открываем дверь справа и разглядываем плавучий мост внизу. Он поднимается вместе с уровнем воды. Возвращаемся и проходим в дверь на заднем плане.
Попадаем на локацию с «вентилем управления». Приятная мелочь: на стене над столом висит постер с Сэдвиком из «Whispered World» = )
Справа от вентиля находится модель трёх резервуаров с прошлой локации, на которых показан уровень заполнения водой.. Здесь горят лампочки двух цветов:
- Лампочка горит красным – соединение резервуаров закрыто.
- Лампочка горит синим – вода в отсеке есть.
- Лампочка не горит – воды в отсеке нет или соединение резервуаров открыто.
Вентиль можно крутить вправо или влево, перекачивая воду из правого резервуара в левый или наоборот. В средний вода поступит пока что, только если перельётся через единственное открытое соединение. Для этого нам надо один раз повернуть вентиль влево. Но тогда мы не сможем выйти и попасть на предыдущую локацию, так как она будет затоплена водой. Поворачиваем вентиль два раза вправо, чтобы вся вода была в правом резервуаре. Выходим. В левом резервуаре теперь нет воды совсем. Открываем дверь справа(необязательно). Нам надо теперь как-то спуститься в самый низ на первый этаж и открыть дверь внизу. Со второго этажа на первый ведёт лестница. А также на второй этаж ведёт одна из труб снаружи.
Пролазим через трубу слева обратно на локацию к Бэнту. Теперь забираемся в нижнюю трубу, из которой теперь не вытекает воды. Попадаем на второй этаж левого резервуара. Спускаемся по лестнице на первый этаж. Открываем дверь справа. Дёргаем за рычаг около плавающего моста, тем самым мы отцепили его от бортиков. Теперь мост не закреплён и может плавать в зависимости от уровня воды.
Поднимаемся на второй этаж и вылезаем через трубу на локацию с Бэнтом. Теперь через верхнюю трубу забираемся обратно на третий этаж. Заходим в дверь, которая ведёт к локации с вентилем. Крутим вентиль два раза налево. Выходим. Смотрим – мост поднялся.
При помощи рычага закрепляем мост. Конечно, мы можем пройти по нему направо и спуститься, но дверь второго этажа правого резервуара мы не откроем, потому что средний затоплен. Возвращаемся в комнату с вентилем. Поворачиваем вентиль два раз направо. Весь правый резервуар должен быть затоплен, а левый и серединный – пустые. (Рис. 8-09)
Выходим. В левом резервуаре закрываем нижнюю дверь! Возвращаемся в комнату с вентилем. Крутим вентиль два раза влево.
Выходим. Переходим по мосту направо. Открываем дверь и переходим в правый резервуар. Спускаемся на этаж ниже. Открываем дверь слева. И проходим в комнату посередине с красным вентилем. Крутим его и спускаем тем самым всю воду во всех трёх резервуарах. Возвращаемся в правый резервуар и спускаемся на первый этаж. Проходим сквозь дверь справа, а там нас ждёт Бэнт. Следует ролик.
Мы попали внутрь здания. Вокруг лежат мёртвые охранники, которых убил Сальвадор. Потом мы видим Индэза в сопровождении охранника. К нему подходит лысый джентльмен, который поймал Дуве и Огги. Индэз приказывает увести и убить их, а сам уходит в свой кабинет. Бэнт начинает паниковать, но Фэй успокаивает его тем фактом, что генератор Свенссона, известный в будущем Бэнт разработал вместе с сыном. А значит, если бы его сына сегодня убили, то генератора бы никогда не существовало, и Фэй не смогла бы переместиться в прошлое и вообще оказаться тут. А раз она здесь, а не растаяла в призрачном дыму, значит Дуве остался жив.
3. Украсть водоросль из кабинета
Играем опять за Фэй. Попадаем на локацию с секретаршей. Кабинет Индэза находится наверху. Он по связи просит секретаршу никого к нему не пускать.
Итак, осматриваем лестницу наверх. Фэй говорит, что лестница лежит вне радиуса обзора секретарши. С нижнего конца лестницы забираем клин. Поднимаемся по лестнице наверх. Оказываемся с внешней стороны кабинета Индэза как бы… На балконе, грубо говоря…
Осматриваем вентиляционную шахту. Отламываем ветки слева. Применяем их на вентиляционную шахту. Блокируем балконную дверь слева при помощи клина. Она должна быть закрыта!
Спускаемся обратно к секретарше. Видим, что та теперь убирает эти листья и ветки, которые принесло по вентиляционной шахте к ней. Подходим к её столу и применяем нож на телефон. Тем самым мы перерезали провод телефона. На стене находится пульт управления кондиционером. Переключаем его на «холод».
Следует ролик. Индэз пытается связаться с секретаршей, чтобы та включила отопление. Та не отвечает, поскольку мы перерезали шнур телефона. Потом Индэз едет на лифте вниз, чтобы узнать в чём дело.
Проходим до балконной двери и открываем её. Заходим внутрь и оказываемся в кабинете Индэза. Хватаем контейнер с водорослью. Фэй радуется, а мы переходим к Бэнту…
4. Спасти Дуве и Огги
Играем за Бэнта.
Обыскиваем синий контейнер слева. Находим в нём доску и крышку от бочки. Посередине локации находится пульт управления магнитным краном. Проходим через дверь справа и попадаем на другую локацию. Там мы видим за сеткой связанных Дуве, Огги и Сальвадора, а ещё лысого джентльмена, который стоит и болтает по мобильному телефону. Разговариваем с Сальвадором. Он просит нам принести что-нибудь, чем можно разрезать верёвки на руках.
Около входа стоит квадратное стекло, прислонённое к стенке. Забираем стекло и возвращаемся на предыдущую локацию. Кладём доску на ящик. На доску кладём металлическую крышку. На крышку кладём стекло. Получаем такую конструкцию:
Затем подходим к пульту управления магнитным краном. Опускаем его. Затем поднимаем вместе с крышкой и стеклом. И направляем его в соседнюю локацию к Сальвадору, Дуве и компании… Идём на локацию к связанным. Видим, что кран остановился под потолком посреди зала. Рассматриваем красную кнопку с многозначительной надписью «Emergency». Бэнт говорит, что эта кнопка мгновенного отключения магнитного крана. Нажимаем на неё. Следует ролик.
Стекло разбилось. Джентльмен начинает по нам палить. Его убивает Сальвадор куском стекла. Освобождает Дуве и Огги. Бэнт говорит, что надо как можно скорее предотвратить катастрофу. Сальвадор не понимает, о чём это он… Бэнт удивляется, мол, а как же 2050 год, климатическая катастрофа etc… Сальвадор начинает смеяться и говорит, что Фэй нам наврала немного… О чём конкретно – узнаете, когда пройдёте игру = )
5. Предотвратить взрыв
Играем за Фэй.
Вместе с Бэнтом мы бежим к сердечнику реактора и в последний момент перепрыгиваем на него. Слышим какой-то звук, похожий на выстрел. В окне видим Индэза.
Разговариваем с ним. Он говорит нам, что кран реактора затормозился. А здесь реактор нельзя охладить и если некоторое время его в таком состоянии продержать, то он взорвётся. Поэтому его надо опять спустить обратно. Для этого надо нажать рычаг внизу. Бэнт интересуется, нет ли какого-нибудь пульта управления прямо отсюда. Индэз говорит, что есть, но для его активации надо в самом низу повернуть вентиль аварийного охлаждения реактора путём затопления шахты.
Бэнт остаётся заботиться об раненом Индэзе. А мы заходим в лифт (дверь посередине) и спускаемся на уровень ниже. Дёргаем рычаг справа. Кран включился. Реактор поехал вниз. Но тут выходит Сальвадор, останавливает кран и направляет на нас пистолет. Требует отдать ему контейнер с водорослью. Отдаём ему контейнер, больше ничего мы сделать не можем.
Следует небольшое объяснение со стороны Сальвадора, зачем ему всё это нужно. Он даёт нам время убежать. Разговариваем с Бэнтом. А потом ныряем в правый лифт и спускаемся ещё ниже, не обращая внимания на выстрелы Сальвадора. Крутим вентиль. Теперь Бэнт наверху может затопить шахту и охладить реактор, но при этом погибнут и Фэй, и Сальвадор, и последний экземпляр водоросли. Сальвадор поднимается наверх и пытается уговариварить Бэнта кооперировать с ним. А мы в качестве Фэй поднимаемся на уровень выше и опять дёргаем рычаг. Раскалённый реактор опускается вниз в воду.
Никакого дыма, только пар.