• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Помощь с играми » Прохождение игр » Прохождение игры New Beginning, A
Прохождение игры New Beginning, A
Администратор
Уровень 999
Сообщений: 2104
Дата: Вторник, 16.11.2010, 00:12:59 | Сообщение # 1
Offline
Описание интерфейса игры.

В игре нам предстоит играть попеременно за двух главных героев. Герои меняются автоматически обычно каждую новую главу.

Курсор, как и в «Whispered World» многофункциональный. Чтобы его активировать, надо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на активной зоне. Появится что-то вроде круглого меню, где максимально возможны четыре действия над предметом. Передвигая мышку с нажатой на активной области левой кнопкой можно выбирать действия из предложенных.

Все активные области и переходы на другие локации подсвечиваются пробелом.

Правой кнопкой мыши вызывается и убирается инвентарь, который располагается в низу экрана. Многофункциональный курсор применим также на предметы в инвентаре. Часто некоторые действия над предметами вроде «согнуть, оторвать, сломать etc» доступны только, если предмет находится в инвентаре.

В инвентаре можно комбинировать предметы путём переноса их мышкой друг на друга. Предметы из инвентаря можно применять и на активные зоны локации.

При одном щелчке мышью на переход на другую локацию главный герой вначале дойдёт до этой зоны, а потом только совершится загрузка новой локации. При двойном щелчке мышью на переходе происходит мгновенная загрузка локации, и ждать, пока герой дотопает от одного края экрана до другого не надо.

В игре будет несколько мини-задачек так сказать. Пятнашками там и не пахнет само собой… Что радует… Но если некоторое время не можете пройти такую задачку, то справа в верху появляется большая красная кнопка со значком перемотки… При помощи неё мы можем не тратить время на решение –мини-задачек, а перенестись сразу к эпизоду, следующему за ней.

Пролог

Попробуем завести распылитель химикатов(Fogger). Это большой странный агрегат на переднем плане. Завести не получится. Бэнт(Bent) скажет, что, скорее всего, что-то не в порядке с мотором.

Откроем крышку мотора на распылителе. Рассмотрим внимательней мотор. Мы увидим, что клиновой ремень порвался, а Бэнт риторически поинтересуется, где бы нам найти ремню замену…

Возьмём порванный ремень. В инвентаре свяжем концы ремня узлом. Получим связанный ремень. Что ж… Попытка не пытка. Применим «отремонтированный» ремень на рабочие колёса мотора. Попробуем запустить распылитель заново. Ремень снова рвётся, и Бэнт говорит нам, что хватит валят дурака и неплохо бы найти качественную замену. Спускаемся по лестнице к дому Бэнта.

Спускаемся вниз к воде и рассматриваем нижнюю дверь. Бэнт говорит, что это дверь в подвал, и что там помимо воспоминаний о разрушенной жизни можно найти и необходимые для починки распылителя детали. Пробуем открыть дверь. Она заперта, а где находится ключ, Бэнт(от беспробудного пьянства в прошлом) не помнит.

Поднимаемся наверх и заходим внутрь дома.

Рассмотрим две фотографии на стене. На той, где показана команда учёных, в правом нижнем углу есть выпуклость по форме ключа. Надорвём угол фотографии. Забираем ключ. Заодно потыкаем по персонажам на фотографии. К каждому из них у Бэнта свой комментарий.

Выходим из дома и спускаемся к двери подвала. Применяем ключ на дверь и заходим внутрь. Снимаем покрывало с вещей. Бэнт зажжёт свет. Слева откроем дверь в каморку. В ней вверх ногами стоит велосипед. С его колеса нам нужно снять камеру. Для это нужны инструменты.

Подходим к письменному столу и открываем справа комод. Осматриваем открытый ящик. Там мы находим отвёртку.

Применим отвёртку на велосипедную камеру в каморке слева. Последует небольшой ролик. Прилетела молодая девушка на вертолёте(конечно, ей нужны только и исключительно мы), и пока она звала, мы успели сломать отвёртку, снимая старую велосипедную камеру… Это надо было суметь… Похвально…

Разговариваем с прилетевшей. У неё очень важное дело к нам, но Бэнт не желает ничего слушать, пока не доделает начатую работу.

Идём к распылителю химикатов. Опять рассматриваем мотор. Убираем порванный ремень. На колёса мотора применяем велосипедную камеру. К сожалению, она слишком длинная. Справа торчит винт. Убираем его. Неплохо бы нам в освободившееся отверстие что-нибудь вставить, на что можно будет дополнительно растянуть велосипедную камеру… Вставляем сломанную отвёртку в отверстие. Применяем камеру на колёса мотора. Всё тип-топ. Запускаем распылитель. Увы, всё равно ничего не работает. Бэнт говорит, что одно из колёс мотора видимо заедает. При рассмотрении мотора и колёс по отдельности становится ясно, что стопорится левое колесо(большое). Похоже, надо его смазать.

Идём внутрь дома. На кухонной полке над холодильником стоит рапсовое масло. Берём его с собой. Возвращаемся к распылителю. Смазываем маслом левое колесо мотора. Пытаемся в очередной раз запустить агрегат. Но Бэнт ругается и говорит, что кто-то должен подержать крышку мотора, иначе отвёртка вывалится из отверстия.

Спускаемся к дому и просим незнакомку, которая теперь сидит на корточках у воды, нам помочь. Дальше идёт ролик. Распылитель химикатов нужен для того, чтобы уничтожать насекомых, гусениц, короедов и прочих вредителей внутри дерева, чтобы дрова больше времени оставались пригодными. Во время работы распылителя химикаты убивает птицу на дереве, птица падает, и незнакомка из-за этого очень злится на Бэнта. Мы автоматически попадаем на локацию с домом, где девушка уже успела бедную птичку похоронить внизу у воды. Разговариваем с ней. Девушке становится плохо. Она начинает кашлять кровью и просит стакан воды. Бежим внутрь дома. Очень удачно в этот самый момент нам звонит наш личный психолог. Можно сразу выполнить её просьбу, а можно попробовать две другие реплики. В конце концов, всё равно придётся признать, что мы НЕ несём ответственность за весь мир. Бэнт вешает трубку, усаживает девушку за стол и даёт ей стакан воды. Слушаем её рассказ: оказывается она из будущего, из славного 2500 года, когда после климатической катастрофы на Земле едва ли остались полторы калеки от всего человечества, которые отчаянно пытаются выжить и предотвратить катастрофу в прошлом, для чего собственно им и нужен Бэнт, а точнее его заброшенные исследования. По ходу рассказа Фэй(Fay) – так зовут девушку из будущего – показывает нам фотографию своего отряда путешественников во времени. Можно на каждого ткнуть по отдельности, и Фэй расскажет нам немного про него. На этом пролог заканчивается.

Глава I.

«Свинцовый воздух»

Смотрим ролик. Это Фэй со своим командиром Найжелом(Nigel) только-только приземлились в капсуле времени в прошлом . То есть 2050 году. Играть будем за неё. На самом деле, это как бы рассказ Бэнту того, что произошло. Просто повествование от первого лица со всеми действиями, которые нам ещё предстоит проиграть за Фэй.

1. Установка антенны

Следует небольшой диалог с Найжелом. Пока он будет осматривать территорию, нам надо установить приёмно-передающую аппаратуру из будущего, чтобы с этим самым будущим связаться. Оказывается, Фэй – высококвалифицированный специалист по этому делу. Но если мы тупо переспросим, что нам конкретно надо сделать, то Найжел терпеливо подскажет, что вся нужная техника лежит в кабине капсулы, и что там ещё должна валяться инструкция на всякий случай. После чего он уходит.

Идём к капсуле. Нам нужна антенна, так как приёмное устройство у нас уже есть в инвентаре. Снизу от сидений в капсуле времени есть крышка небольшого отсека для хранения вещей. Открываем её. Берём из отсека чемодан с антенной. Теперь надо найти подходящее место для её установки.

На локации лежит ржавая металлическая балка. Поднимаемся по ней на этаж выше и любуемся руинами Сан Франциско, затопленного водой. Рядом с тем местом, где мы стоим, есть гладкое плато, куда и ставим чемодан с антенной. Теперь нам надо её собрать.

Чемодан изначально закрыт. Снаружи на крышке видна инструкция. Смотрим её:

Открываем чемодан и выкладываем всё содержимое на плато. Собираем антенну. Собрав первые три части, нажимаем на кнопочку:

Сверху выезжает что-то вроде стержня. Продолжаем сборку. После того, как прилепим на конец стержня Т-образную деталь, на ней надо будет нажать ещё одну КНОПКУ, чтобы она выпрямилась и «усы» встали под прямыми углами к антенне. Подключаем кабели и приёмник(это такая штука справа от антенны, с красной лампочкой. Вешается на середину антенны). Осталось только правильно развесить кубики. Смотрим инструкцию. На месте кубиков показаны слева и справа два поля 3×3 клетки. Именно эти поля мы и должны составить из кубиков. Развешиваем все шесть кубиков в произвольном порядке. Посередине на Т-элементе загораются и гаснут 6 зелёных кнопок, когда мы вешаем кубики. Если нажать на какую-нибудь кнопку, то соответствующий этой кнопке кубик раскроется, и на переднем плане мы увидим 3 поверхности это куба. Например:

У нас шесть кубиков. Всего шесть комбинаций расположения этих трёх поверхностей. На каждой стороне антенны мы должны из трёх кубиков и их комбинаций составить поле 3×3 как показано в инструкции.

Расположение поверхностей кубиков:

OOX | OXO| XОO| |OOX| XXO| OOO
OOX | XXO| OОX| |XOO| OXO| OOX
XXO | OOO| OOX| |XOO| OOO| OXX

Если вы правильно расположили кубы, то на приёмнике замигает красная лампочка. Жмём на включение. Фэй говорит, что всё готово.

Применяем приёмное устройство из инвентаря на антенну. Оказывается, что оно у нас не заряжено. Спускаемся по балке обратно к капсуле времени. Рассматриваем над сидениями два цилиндра, а между ними находится генератор энергии, который называется свенссон(Svensson) – это фамилия Бэнта.

Возможно, мы сможем зарядить наше приёмное устройство от генератора, хоть он и рассчитан на куда более высокие мощности. Вытаскиваем генератор наружу. В инвентаре вынимаем из приёмного устройства аккумулятор. Проверяем его на наличие заряда – полный штиль… Применяем аккумулятор на свенссон. Генератор летит к чертям, зато акку мы всё-таки зарядили.

В инвентаре вставляем заряженный аккумулятор обратно в приёмное устройство. Возвращаемся к антенне. Применяем устройство на неё. Следует небольшой ролик, где Фэй пытается связаться со своими друзьями. Тыкаем по возможным картинкам и узнаём, что наша миссия провалилась. После того как мы посмотрели доступные картинки появится ещё одна снизу. Подруга Фэй скажет пару слов и сигнал пропадёт. Используем ещё раз в инвентаре приёмное устройство. Фэй скажет, что никого живого на экранах нет. Но она узнает на одной из картинок мост, который мы видим вдалеке. Вторая бригада, заброшенная в Сан Франциско, должна быть где-то поблизости.

2. Найти Найжела

Спускаемся к капсуле. А потом спускаемся ещё ниже по лестнице, по которой ушёл Найжел. Его придётся поискать, так как внизу его тоже нет. Пробуем открыть ящик в письменном столе, но он закрыт. Применяем нож на ящик. Забираем крестовую отвёртку. Идём направо. Слышим крики Найжела. Выходим на площадку и проваливаемся вниз.

Очухавшись, смотрим наверх. Нам нужно опустить вниз лестницу над нами. Но дотянуться мы до неё не можем просто так.

Заходим внутрь здания. Идём до двери на переднем плане(около ступенек). Она закрыта. От металлических поручней отламываем железную трубу. Применяем эту железку на дверь. Итак, дверь мы выломали. В открывшейся нам комнате срываем обои. Стена за ними совсем ветхая. Ломаем нашей железякой эту стенку. Заходим через получившееся отверстие. Слева от нас открываем высокий шкафчик. Берём метлу, совок и мыло. Возвращаемся на площадку у воды. Справа мы видим бельевую верёвку. Применяем на неё нож. Метлой опускаем лестницу над нами. Забираемся по ней наверх. Оказавшись на верхней площадке, проверяем цветные буквы, свисающие между домами, на надёжность и карабкаемся по ним в соседнее здание. Попадаем в библиотеку. Проходим направо на открытую площадку. Смотрим ролик.

Найжел свалился вниз, но успел нам передать некий информационный кристалл, на который якобы записана вся информация о «Циано-бактерии», при помощи которой можно предотвратить климатическую катастрофу. Для этого нам (всего лишь) надо найти вторую команду, отправившуюся в Сан-Франциско, отдать кристалл Сальвадору(Salvador) и в капсуле времени переместиться ещё дальше в прошлое. А там видно будет…

3. Спасти друзей

Для этого нам нужна какая-нибудь лодка, чтобы можно было перемещаться по затопленному городу.

Заходим обратно в комнату и выбираемся через окно по буквам на площадку. Когда мы лезли первый раз то половинка глобуса, которая, видимо, заменяет букву «О» отвалилась и осталась висеть только на одном креплении. Этот глобус ждёт завидная судьба стать нашей лодкой:

Применяем крестовую отвёртку на крепление (шарнир). Глобус падает вниз. Слышим всплески. Спускаем вниз к воде. Лодка есть. Нужно ещё весло. Применяем бельевую верёвку на совок. Результат применяем на железку, ту самую которой вскрывали дверь и стенку ломали. Итого у нас получился совок привязанный верёвкой к железной трубе. Сойдёт за весло =) Залезаем в глобус и плывём искать вторую команду.

Попадаем на локацию с водопадом. Смотрим вниз в пропасть. Видим, что там внизу застряли наши друзья. Им нужна помощь, чтобы подняться. Сальвадор выстреливает гарпуном с тросом, но тот приземляется на противоположный от нас берег. Нам надо как-то туда попасть. Ближе к пропасти через воду ведёт дорожка из камней и шин, на которых лежит длинная доска. Но добраться до неё мы пока не можем.

На земле около нас валяется другая доска, но короткая. Берём её и кладём на первый камень.

Осматриваем грузовик. За брезентом что-то есть. Разрезаем брезент ножом. За ним оказываются пустые бочки. Вытаскиваем одну бочку и бросаем в воду. Течение подхватывает её и в итоге бочка оказывается удобно для нас зажата между первым и вторым камнем. Переходим по получившемуся мостику до первого камня. За собой забираем короткую доску. Дальше переходим по длиной доске и встаём на шину, чтобы длинную доску тоже можно было забрать в инвентарь:

Кладём длинную доску на четвёртый камень, а короткую – на пятый. Вот мы и на другом берегу. Тут лежит нужный нам трос. Нам надо как-то на нём поднять наших друзей из пропасти наверх. Осматриваемся. Одну из машин можно завести. Применяем наше весло(совок+верёвка+железка) на грязь, в которой застряли задние колеса машины. Берём освободившийся обод колеса. Применяем его на стальную балку у самой пропасти, получаем неподвижный блок. Берём трос и кладём на блок. Конец троса цепляем к задней оси автомобиля, которая стала доступна после того, как мы сняли обод колеса. Заводим машину.

Небольшой ролик. Разговариваем с Бэнтом. Он отказывается верить во всю эту историю Фэй. Конец первой главы.
Глава II

«Ночь в здании Global»

Сальвадор взял на себя командование и ушёл искать что-нибудь полезное в библиотеке. Делвин(Delvin) должен будет просчитать координаты, чтобы можно было прыгнуть в ещё более далёкое прошлое. А мы пока слоняемся без дела.

1. Осмотр местности

Обыщем спальный мешок Делвина. В нём мы находим батарейку. Осмотрите красный контейнер справа. На него выпрыгнет зверушка(барсук вроде) и убежит. Приятная мелочь)

Выходим на площадку справа. По буквам перелазим в библиотеку. Там сидит Сальвадор. Около него стоит открытый чемодан с дрелью и управляемым зондом. Разговариваем с Сальвадором. Просим его о передышке. Далее предлагаем возможные свои действия. Все их он забракует и скажет, чтобы мы взяли дрель, просверлили дырку в заваленной стене и послали управляемый зонд на разведку.

2. Лазерная дрель

Забираем из чемодана на полу зонд и дрель. Проходим налево к заваленной двери. Применяем дрель на завал. Далее применяем зонд на получившееся отверстие. На появившемся экране слежения слева нажимаем кнопку. Нам привиделся Найжел и Фэй решает его найти. Справа, рядом с сидящим Сальвадором есть дыра в полу. Попробуем в неё спуститься, и Сальвадор скажет нам, чтобы мы прекратили и шли отсюда.

Возвращаемся в комнату со спальными мешками и видим, что Делвин больше не сидит на ступеньках, а ушёл наверх к капсуле времени и уже начал работать с лазером. Идём к нему. Просим его увеличить мощность нашей дрели. Делвин говорит, что это возможно при помощи какой-то конденсаторной мембраны, но она ему нужна для работы, потому что «модулятор цвета» лазера нестабилен – лазер должен сохранять голубой цвет, а если он станет красным, то разрежет все приборы. Объяснение для чайников, так сказать =)

В инвентаре вытаскиваем из дрели голубой светофильтр и отдаём его Делвину. Он отдаёт нам мембрану и объясняет, как ею пользоваться. Мембрана – это нечто вроде сетки, которая вытягивает всю энергию из помещённого внутрь прибора и направляет её сконцентрировано, куда нам надо. Применяем батарейку на мембрану, а получившийся результат вставляем в дрель. Возвращаемся в библиотеку. Применяем дрель на стену, где мы делали первую дырку. К сожалению, дрель всё ещё не достаточно мощная. Заметим, что дрель «сверлит» лазером голубого цвета. Неплохо бы нам сделать его красным, чтобы увеличить мощность лазера, как нам объяснял на досуге Делвин. Вылезаем через окно на площадку со светящимися буквами. Около нас есть красная буква «L». Нам нужен от неё кусочек. Дрель у нас многофункциональная, как говорит Фэй, и может не только сверлить, но и резать. Применяем дрель на эту букву и получаем красный осколок. Осколок вставляем в дрель. Опять лезем в библиотеку и применяем нашу улучшенную дрель с красным «светофильтром» на завал. Дверной проём мы этим освободили, но привлекли внимание Сальвадора, который забирает у нас дрель, чтобы мы всех не угробили к чёртовой матери, но оставляет мембрану и батарейку. Проходим вниз на новую локацию.

3. Кристалл

На каменной плите на переднем плане, по которой стекают ручейки воды, лежит второй информационный кристалл, о котором говорил Найжел. Нам нужно его достать. Применяем на кристалл наше весло из совка и железки. Но его смывает вниз поток воды.

Проходим налево. Там находятся три цоколя. В полу есть несколько разъёмов для осветительных ламп и одна лампа. Забираем её. Подходим к терминалу на переднем плане. Он не работает из-за отсутствия электричества. Но это не единственная причина. Под экраном есть откидная панель. Руками мы её открыть не можем. Применяем на неё нож. Итого дверка открыта. Смотрим что за ней. А за ней – сгоревший чип. Убираем его. Проходим дальше направо. Там есть лиана, или корень, или какое-то вьющееся растение. Применяем на него нож. Фэй уходит наверх, отрезает его сверху и скидывает вниз в пропасть. Так как второй конец цепко держится за поручень, у нас теперь есть возможность спустится по этой лиане вниз. Спускаемся. Обыскиваем камни внизу, но среди них упавшего кристалла нет. Или мы просто не можем его найти.

4. Пульт управления турбинами:

Проходим направо через подсвеченный дверной проём. Попадаем на первую локацию, где что-то работает само, без нашей помощи =)

Проходим чуть вперёд и слышим звук захлопывающейся бронированной двери справа. На переднем плане стоит автомат с напитками. Удивительно, но на нём висит электронный замок! Справа от него какой-то управляющий пульт. Ещё правее находится бронированная дверь. Рассмотрим её. Попробуем поговорить с тем, кто находится за ней, но никакой ответной реакции не последует. Потом подходим к пульту управления турбинами и открываем крышку. Рассматриваем поближе, что там внутри. Видим вот что:

Фэй говорит нам, что, покрутив левое колесо, загорелась зелёная лампа сверху, и что-то сдвинулось справа. Возможно, нам надо сделать так, чтобы все лампы горели зелёным.

Нажмите красный переключатель в левом верхнем углу. Он сбрасывает всё в исходное положение. Итак. Справа мы видим синюю шкалу. Подсвеченное деление показывает уровень(ну, допустим, напряжения)… При повороте колёсиков со стрелочками вправо-влево этот уровень будет или расти или понижаться. Если уровень выйдет за пределы шкалы(вниз или вверх), то сработает предохранитель, который сбросит всё в исходное положение. Нам необходимо в определённой последовательности повернуть все переключатели так, чтобы в конце сверху горели зелёным все лампочки, а уровень напряжения не вышел за пределы.

Итак. Пять колёсиков. Пронумеруем их слева направо.

Колесо 1:

- при первом повороте вправо повышает уровень на единицу // +1
- при втором повороте вправо повышает уровень на единицу // +1

Колесо 2:

- при первом повороте вправо понижает уровень на три // -3
- при втором повороте вправо понижает уровень на три // -3

Колесо 3:

- при первом повороте вправо повышает уровень на два // +2
- при втором повороте вправо повышает уровень на два // +2

Колесо 4:

- при первом повороте вправо повышает уровень на три // +3
- при втором повороте вправо повышает уровень на семь // +7

Колесо 5:

- при первом повороте вправо понижает уровень на восемь // -8
- при втором повороте вправо понижает уровень на единицу // -1

Шкала состоит из 9 делений. Каждое колесо нужно прокрутить вправо два раза.

Пример решения:

1 – 4 – 5 – 1 – 4 – 5 – 2 – 2 – 3 – 3

Возможны и другие.

5. Кристалл Найжела

К сожалению, после того как мы передвинем рычаг энергоснабжения здания, произойдёт короткое замыкание. Ничего страшного. Но ничего не работает. Надо найти причину проблемы. Выходим на предыдущую локацию с «водопадами». Слева стоят две витрины. Что-то искрит за одной из этих витрин. Это кабель, лежащий в луже. Посмотрим, куда он ведёт. Фэй подойдёт к щиту на стене и скажет, что кабель уходит за него. Снимаем щит. Вынимаем вилку из розетки за ним, тем самым отключаем тот искрящий кабель. Включаем электричество во всём здании. И поднимаемся по лиане наверх. На заднем плане около прохода на локацию валяется нерабочий второй терминал. Но, может быть, чип в нём остался не повреждён?… Обыскиваем его. Так и есть. Забираем чип. Подходим к первому терминалу, который стоит на переднем плане, и вставляем рабочий чип в разъём в низу терминала. Включаем его. Он требует от нас вставить информационный кристалл, коего у нас нет. Надо его всё-таки найти.

Идём на задний план. Берём мыло и кладём в потоки воды, где лежал кристалл перед тем, как его смыло вниз. Посмотрим, где оно приземлилось. Спускаемся по лиане вниз. Среди камней мы видим пену. Именно сюда свалилось мыло и нужный нам кристалл. Обыскиваем это место. Итого кристалл мы нашли. Следует небольшой ролик. Сальвадор говорит, что кристалл сломан, но что при помощи ID-карты Найжела можно всё-таки посмотреть, что там было на нём. Пароль доступа: «сине-зелёная водоросль»(Blaualge). Для всего этого нам нужен рабочий терминал. Идём на локацию с терминалом. Применяем на него кристалл. Включаем терминал. Вбиваем пароль. Дважды пробуем получить информацию. Со второго раза терминал понимает, что нам нужно, но к сожалению, всё равно не получается скачать данные. Терминал говорит, что копия всей информации есть в архиве. Но придётся подождать пока сотрудники архива(которые, увы, давно умерли) помогут нам, и если мы простоим в очереди более 5 минут, то нам предложат бесплатный напиток. Говорим терминалу, что мы не хотим напитков, а хотим только данные. Терминал извиняется и открывает нам доступ к архивам. Плюс он объясняет, что кристалл из архива мы получим только, если в двух гнёздах(разъёмах) будут находиться рабочие лампы.

Подходим к трём странным штукам слева, которые я выше обозвал как «цоколи». На самом деле это и есть те самые архивы информационных кристаллов. После того, как терминал дал нам к ним доступ, мы можем ими воспользоваться. Открываем их:

Смотрим. Только в среднем из них наверху горит одна лампа(остальные или не горят или их банально нет). Закрываем два ненужных нам архива, чтобы не мешались. Вставляем справа в разъёмы нашу лампу из инвентаря. Она горит только во втором разъёме снизу:

Подпись пользователя
Администратор
Уровень 999
Сообщений: 2104
Дата: Вторник, 16.11.2010, 00:14:02 | Сообщение # 2
Offline
Если Найжел и нашёл полезную информацию, то, видимо, именно из этой ячейки, раз она единственная рабочая. Забираем кристалл, который находится на пересечении горящих ламп. Идём к Сальвадору и показываем ему этот кристалл. Следует ролик, из которого мы узнаём, что некто Индэз (Indez) в прошлом слишком много построил атомных электростанций в тропических лесах Южной Америки, а потом они разом взорвались, уничтожив эти самые леса… Экосистема нарушилась, ядерная зима, парниковый эффект, Гольфстрим ослаб, льды северного полюса растаяли, и, короче говоря, весь мир накрылся медным климатическим тазом, что мы и наблюдаем глазами Фэй в 2050 году. Сальвадор решает отправиться во времени на конференцию, на которой Индэзу разрешили строить электростанции и избавиться от него. Фэй напротив считает, что это ничего не изменит и надо на конференции предложить альтернативный источник энергии: ту самую «сине-зелёную водоросль», над которой работал когда-то Бэнт. Сальвадор ничего не хочет слушать и отправляет Фэй (и нас вместе с ней) к Делвину, чтобы узнать насколько капсула времени готова к старту.

6. «Намагниченный атом» и с чем его едят.

Идём к Делвину и разговариваем с ним. Помимо того, что он даёт нам «сухой паёк» из питательных таблеток, он ещё и рассказывает, что для путешествия во времени нам необходим «намагниченный атом» из того времени, куда мы решили отправиться. Где бы такой достать? Делвин советует поискать магнитные видеокассеты или что-нибудь подобное. Из них он сможет получить этот атом.

Идём к Сальвадору. Он говорит нам идентификационный номер кассеты с записями о катастрофе: 2110-8321-00.

Спускаемся в самый низ к автомату с напитками и пульту управления турбинами. Справа внизу от бронированной двери мы видим закрытую панель или щиток. Пробуем его открыть. Фэй говорит, что крышка запаяна, как будто кто-то специально решил полностью забаррикадироваться с другой стороны двери.

Попробуем посмотреть через стеклянное окошко в бронированной двери. Фэй говорит, что видит далеко впереди какой-то лифт, но слишком темно, чтобы что-то разглядеть ещё.

В инвентаре у нас лежит приёмное устройство, при помощи которого мы следили за зондом, который у нас потом украл какой-то незнакомец в одежде Найжела. А давайте попробуем включить этот зонд… В устройстве выбираем зонд и получаем картинку на экране, на которой видим Фэй через стеклянное окно в бронированной двери. Значит зонд прямо за дверью, и незнакомец, может быть, тоже… Нажимаем на экране устройства кнопку в виде лампочки слева в углу. Зонд включает свой фонарик, и мы слышим возгласы ослеплённого человека за дверью. Разговариваем с ним. Узнаём, что за дверью находится какой-то магазин, и что этот человек там живёт. Он не очень разговорчив, и когда мы спрашиваем, как нам попасть в архив видеозаписей, то незнакомец перестаёт с нами общаться и просит принести ему что-нибудь поесть… Что ж… Легко…

Подходим к автомату с напитками. На нём всё также висит электронный замок, который запирает нам доступ до скопившихся монеток в автомате. Неплохо бы нам от него избавиться. Лучше всего будет лишить его энергии. Применяем сетку-мембрану из инвентаря на замок. Как работает мембрана, я объяснял выше, когда мы её только получили. Применяем батарейку на замок в мембране. Итого мембрана вытягивает энергию из замка и передаёт в батарейку. К сожалению, батарейка взрывается от резкого перенасыщения энергией. Но и замок тоже… что и требовалось доказать =)

Взрыв слегка разорвал обшивку автомата. Через получившуюся трещину мы достаём пару монет. И кидаем в щелку для денег на автомате с напитками:

Затем нажимаем на кнопки на автомате. В отсек снизу падает бутылка газировки. Забираем её. Рассматриваем бутылку. Это новая кола со вкусом карри… Гадость, наверно, жуткая… Если предложить незнакомцу то, что у нас есть, то он не захочет глотать эти проклятые таблетки и пить всякую гадость =)

Рассматриваем поближе питательные таблетки, которые нам дал Делвин. Они со вкусом курицы. Карри и курица очень неплохо сочетаются… Применяем колу на таблетки. Получаем какую-то кашу со вкусом курицы и карри. Применяем эту кашицу на дверь. Незнакомец за дверью просит положить наше произведение кулинарного искусства на ступеньки и уйти. Если ему понравится, то он нас впустит внутрь. Фэй кладёт кашу на лестницу и автоматически выходит на предыдущую локацию. Заходим снова. Видим, что бронированная дверь теперь открыта. Проходим внутрь в тёмное помещение.

Незнакомец внезапно зажигает свет. Разговариваем с ним. Он слегка не в себе, но хотя бы живой человек… Не так уж и плохо. Спрашиваем насчёт видеоархива и кассет – выживший отвечает нам, что архив находится прямо здесь (юху!) и если попросить, то Квики(Quickie) сможет нам доставить кассеты. Что или кто есть Квики пока непонятно. Поговорив, идём искать кассеты. В комнате незнакомца много всего, но интерес для нас представляет только терминал справа от него. Это и есть Квики… Воспользуемся терминалом. По данному нам Сальвадором идентификатору Квики нашёл три объекта: манускрипт, фотокамеру и видео с записями Индэз-катастрофы. Пробуем запросить видео, но терминал выдаёт ошибку и говорит, что что-то блокирует контейнер с нужным объектом. Так же он говорит, что рядом с нужным нам объектом находятся другие с схожим идентификатором, а именно тот самый манускрипт и та самая фотокамера.

Заказываем фотокамеру. Забираем её из контейнера. В инвентаре включаем на ней съёмку по таймеру на минуту. Быстро применяем фотокамеру на ящик-контейнер, в котором нам её доставили. Контейнер забирают, а фотокамера делает где-то фотографию. Через терминал снова заказываем фотокамеру. Смотрим на ней, что у нас получилась за фотография:

На фотографии мы видим ящик с кассетами, который лежит слегка криво, что видимо и блокирует доступ к нему, а слева от нужного нам ящика находится другой большой контейнер, чей идентификационный номер нам хорошо виден: 3476-8970-9987.

Просим Квики доставить нам объект с номером, который мы увидели на фотографии. Квики говорит, что контейнер с этим номером пуст, но всё равно доставляет нам его. Смотрим на новый контейнер. Он достаточно велик, чтобы в нём мог поместиться человек. Открываем контейнер. Затем разговариваем с незнакомцем. Просим его отправить этот контейнер обратно, а через 10 минут снова доставить сюда. Он соглашается при условии, что мы будем для него и его друзей готовить… Залезаем в контейнер и говорим незнакомцу отправить нас по назначению. =)

Прибыв на склад. Применяем отвёртку на ящик с кассетами. Забираем кассеты. Снова залезаем в контейнер, на котором мы сюда приехали. Ждём… Но незнакомец нас предал… По приёмному устройству слышим собственный голос откуда-то из времени, который говорит нам, что только Бэнт Свенссон может всех спасти. Далее соединяемся с Сальвадором. Рассказываем ему всё. Просим помочь нам вернуться. Возвращаемся в архив с терминалом Квики. Сальвадор убил незнакомца… Убеждаем Сальвадора, что при прыжке во времени разумнее отправиться на конференцию, нежели на электростанцию. Он говорит нам, что мы можем отправляться, куда хотим на второй капсуле…той, которая сломана… Короче говоря, нас оставляют на верную смерть. Но мы придумываем хитрый план =) Настолько хитрый, что он чуть было нас всех не убил… Прямо перед стартом заменяем кассету с записями завода на нашу кассету с конференцией(Применяем одну кассету на другую). При запуске Делвин замечает, что что-то не так. Мы садимся в капсулу, а Делвин успевает сделать необходимые расчёты и куда-то нас отправить.

Итак Фэй рассказала Бэнту историю, как она к нему попала. Но Бэнт, видимо, не очень во всё поверил и пытается выставить нас за дверь. Но тут наш (пока незнакомый нам самим) напарник «вырубает» Бэнта и в итоге вторая глава пройдена… Уря… =)
Глава III

«Неприятное пробуждение»

1. Выйти из (ванной) комнаты =)

Играем теперь за Бэнта. Фэй с напарником связали нас, и в бессознательном состоянии затащили в вертолёт. Пора освобождаться.

Хватаемся за ширму/шторку рядом с Бэнтом и стягиваем её вниз вместе с карнизом. Применяем карниз для штор на трубу, к которой нас привязали. Бэнт отламывает крепление трубы и освобождается.

С полки берём ножницы для ногтей. Открываем полку в середине. Там лежит металлическая расчёска. Берём её с собой.

Открываем последнюю полку, самую левую. Там стоит гель после бритья. Читаем, что на нём написано: «Легко воспламеняется. При горении ни в коем случае не вдыхать чёрный дым – опасно для жизни.» Подобные вещи в квестах являются наиболее полезными в любых ситуациях =). Берём гель с собой.

Дверь из туалета вертолёта закрыта. Надо как-то выбираться.

Справа от вентилятора находится какой-то большой винт с крестовой шляпкой. При рассмотрении его Бэнт говорит, что винт что-то держит с задней стороны вертолёта. Попробуем его отвинтить. В инвентаре ломаем металлическую расчёску на две половинки. И применяем одну половинку на другую. Получаем «крестовую расчёску» =) Какой бы глупостью это ни было – главное, что формы она как раз подходящей. Применяем эту штуку на винт. Бэнт ругается, что это самая бредовая идея, которую мы могли только придумать… Но всё-таки откручивает винт…

Теперь через окно виден кабель. Открываем окно. При рассмотрении Бэнт говорит, что скорее всего этот кабель раньше вёл к антенне. Затягиваем кабель внутрь вертолёта. На его конце есть крепление для антенны:

Берём это крепление. Оно очень напоминает лом или гвоздодёр. Применяем этот псевдо-лом на дверь. Итого, дверь открыта. Выходим.

2. Обхитрить похитителей

Закрываем за собой дверь! Обратите внимание, что открытая дверь перекрывает выход из рубки пилота. Это может нам пригодиться.

Собственно рубка пилота находится справа, где сидит напарник Фэй. Можно попробовать с ним заговорить, но из-за наушников тот ничего не слышит. Ну и славно… Рассмотрите подсвеченные зелёным предохранители на стене:

Если их расшатать, то напарник Фэй начинает ругаться на вертолёт, обращаясь к нему как к живому человеку.

Идём теперь налево. В соседней комнате мы видим Фэй, которая сидит, прислонившись к стене, и сосредоточенно чинит что-то отвёрткой. Недалеко от неё лежит синий сумасшедший заяц =) Левее мы видим рацию. Добраться мы до неё не можем, потому что Фэй нас сразу же заметит. Над Фэй висит динамик, от которого идёт красный кабель, вероятно, в рубку пилота.

Идём в помещение справа, в которое мы попали, выйдя из туалетной комнаты. Над кроватью есть шесть полок с разными книжками, словарями, журналами и тд… Разгребаем книги на левой нижней полке. Нам становится виден красный кабель, который идёт от динамика из комнаты с Фэй. На кровати под подушкой лежит диктофон.

Забираем его. Бэнт говорит, что наушники лежат в какой-то непонятной сетке и забирает её тоже… Но мы-то знаем из предыдущей главы, что это за сеточка такая… При рассмотрении Бэнт говорит, что видимо эта игрушечная сетка послужила Фэй вдохновением, чтобы придумать «конденсаторную мембрану». Прослушиваем то, что на диктофоне. Видимо, он принадлежит напарнику Фэй.

Идём к рубке пилота. Применяем диктофон на напарника. Бэнт говорит, что мы включили запись. Теперь расшатываем в очередной раз предохранители и записываем всё, что говорит напарник в адрес вертолёта.

Идём налево. На кровати лежат несколько книг. Вырываем из них пару страниц.

Подходим к красному кабелю среди книжек и перерезаем его при помощи ножниц для ногтей. Пробуем применить на перерезанный кабель диктофон, но Бэнт говорит, что у диктофона нет входа для оголённых проводов =) а только для наушников.

Применяем ножницы для ногтей на диктофон и тем самым отрезаем наушники. Получаем диктофон с проводками. Применяем диктофон на красный кабель среди книжек. Но динамик в комнате у Фэй не включён. А включить его мы не можем, пока она там сидит. Надо её как-то отвлечь. Обратим внимание на большое окно рядом с Фэй.

Идём в туалетную комнату, в которой мы были привязаны. Применяем гель после бритья на вырванные страницы из книжек. Получаем промоченные страницы, от которых сильно разит спиртом. Вставляем их в вентиляцию. Берём свисающий из окна кабель и применяем его на страницы в вентиляции. Пропитанные гелем страницы зажигаются и едкий чёрный дым, про который мы прочитали на бутылке геля, вытягивает наружу вентилятор… Поскольку мы летим, а не висим в воздухе, дым уносит назад, и он как раз должен быть виден в окне у Фэй в комнате. Проверим…

Так и есть… Фэй занята рассматриванием дыма в окне, а мы тем временем незаметно включаем динамик на стене. Потом проходим налево и включаем диктофон, подсоединённый к динамику. Фэй слышит запись ругани напарника и возмущённо идёт в рубку выяснять, в чём дело. Мы тем временем прячемся в туалетной комнате. И прослушав их диалог, открываем дверь. Далее следует диалог с Фэй. Её и напарника мы заблокировали в рубке. Фэй хочет рассказать нам свою историю дальше, но мы ничего не хотим слушать. Кстати мы узнаём, что напарника зовут Огги (Oggy).

Он начинает помогать Фэй с дверью, и, мы понимаем, что дверь нам не удержать в одиночку. Применяем лом (крепление антенны) на дверь. Итого дверь заблокирована окончательно. А мы тем временем идём звать на помощь.

Проходим в комнату с зайцем. Ту самую, где сидела Фэй. Проходим налево в комнату с рацией.

Следует ролик. Бэнт пытается связаться с кем-нибудь. А рация оказывается той самой рацией, при помощи которой Фэй и Сальвадор связываются с другим временем. Потому Бэнту отвечает Делвин, который показывает ему на мониторе, как выглядит будущее… Бэнт находит в вертолёте капсулу времени. А Фэй и Огги начинают рассказывать ему, как они встретились, и что вообще произошло. Конец третьей главы.

Глава IV

«Конференция»

1. Как попасть на конференцию

Играем за Фэй. После короткого разговора с Сальвадором берём кружку со стола. Рассматриваем приправы на полке над окном. Фэй говорит, что банка слева выглядит интересно. Забираем эту банку специй. Применяем кружку на кофеварку слева в углу. Получаем кружку горячего кофе. Справа от кофеварки стоит банка с сахаром. Берём пару кубиков.

Проходим направо. Разговариваем через дверь туалета с Огги. Он спрятался там от нас. Он журналист, прилетевший на конференцию. Ему принадлежит этот вертолёт И он совсем не хочет нас слушать, стараясь отвлечь себя бессмысленными громкими песенками и тому подобным. На одной из полок стоит фотокамера. Делаем фотографию Фэй и забираем её с собой.

Идём в комнату, где мы приземлились в капсуле времени. Там сидит Сальвадор. Разговариваем с ним. Наша задача – попасть на конференцию, убедить людей перейти на альтернативный источник энергии и не дать Индэзу строить свои электростанции в тропических лесах. Обыскиваем все четыре ящика стола справа от Сальвадора. Во втором снизу мы находим ножницы.

Осматриваем капсулу времени слева. Энергии на ещё один прыжок у неё нет… Видимо, это наша конечная станция… Справа от капсулы находится выход из вертолёта. Нажимаем на «открыть» на пульте управления слева и опускаем лестницу. Выходим наружу.

Узнаём от хмурого охранника, что на конференции большой авторитет имеет некто доктор Браун (Dr. Braun).

Пробуем войти внутрь, притворившись журналисткой, но никаких документов у нас естественно нет, и охранник нас не пускает. Разговариваем с демонстрантами. Обмениваем горячий кофе на громкоговоритель. Возвращаемся в вертолёт. Применяем громкоговоритель на дверь туалета, где прячется Огги. Он наконец-то открывает нам. Разговариваем с ним и рассказываем ему всё о будущем. Он нам верит и даёт удостоверение журналиста.

Теперь нам нужно немного подделать удостоверение. Применяем ножницы на фотографию Фэй. Получаем фотографию нужного нам формата. Осталось её приклеить. Если рассмотреть кубик сахара, то Фэй скажет, что сахариды надо держать в холоде, иначе они окисляются, и потом замучаешься оттирать их от пола. Идея неплохая…

Идём в комнату с кофеваркой. Справа на переднем плане находится плита:

Применяем на неё кусочек сахара. Сахар плавится. Применяем на расплавленный сахар нож. Получаем липкий ножик. Заметьте, что сахар находится на плите недолгое время. Надо успеть его соскрести. Если не успели, то придётся взять из банки рядом с кофеваркой новый кусочек сахара и попробовать всё заново.

Применяем липкий ножик на фотографию Фэй. А затем липкую фотографию на удостоверение журналиста. Итого у нас есть удостоверение журналиста с нашей фотографией и именем Лайф (Leif) так на самом деле зовут Огги, но он не любит это имя.

Идём на локацию с демонстрантами. Предъявляем удостоверение охраннику. Он немного удивлён насчёт имени, но пропускает нас внутрь…

Почти сразу же мы вставляем своё резкое слово на конференции, но ничего кроме улыбок наши высказывания не вызывают, к тому же нас грозят вышвырнуть на улицу, если мы ещё раз попробуем вмешаться в ход конференции

2. Придумываем план. Впускаем Сальвадора.

Рассматриваем трибуны. Все ждут доктора Брауна. Надо пойти его поискать. Идём налево. Там два прохода. Один на лестницу вверх, другой в соседнее помещение. Проходим в соседнее помещение. Разговариваем с доктором Брауном. К сожалению, он за продление лицензии компании Индэза и переубедить мы его не можем. Значит, надо его остановить.

Рассматриваем напитки на столе… Доктор Браун говорит нам, что это жуткая гадость, но единственное, что здесь есть попить. Забираем один стаканчик с напитком.

Открываем стеклянные двери слева, выходим и применяем громкоговоритель на демонстрантов. Можно сказать всё, что угодно, и они начнут повторять соответствующий слоган. Возвращаемся в конференц-зал, и тут по рации с нами связывается Сальвадор. Мы объясняем ему ситуацию, и он просит нас обеспечить ему вход в здание, да ещё так, чтобы охранник его не видел, потому что они повздорили.

Поднимаемся на второй этаж. Там за пультом сидит некто, ответственный за освещение и за проектор во время конференции. На одном из мониторов отображается гараж. На другом – демонстранты. Разговариваем с этим «осветителем». Он говорит нам, что волнуется по поводу демонстрантов. Они могут разозлиться, ворваться в гараж и изуродовать его крутой автомобиль, но пока что всё спокойно.

Осматриваем комнату. Справа от красной машинки есть видеомагнитофон. В углу ещё правее находится блок управления вентиляционными шахтами около входа в здание. Воспользоваться ими нам не дадут. На пульте лежат ключи от машины. Взять их нам тоже не даст их владелец. Его надо отвлечь.

Выходим наружу. Разговариваем с охранником. Он слушает в наушниках музыку, чтобы успокоиться и очень не любит темы насчёт его лысины. По этому поводу охранник сильно злится и не очень адекватно реагирует. А толпа сбоку орёт то, что мы ей сказали… Возвращаемся в банкетный зал, где находится доктор Браун. Выходим налево через стеклянные двери. Опять обращаемся к толпе через громкоговоритель. Далее надо выбрать слоган, как-нибудь связанный с лысиной, лысым или похожим. Надеюсь, в локализации это будет предусмотрено… В оригинале это второй снизу. «…Stoppt den Kahlschlag».

Идём на локацию с охранником. Обращаемся к нему. Он выключает наушники и сразу же слышит слоган демонстрантов. Начинается ругань с ними.

А мы возвращаемся в конференц-зал и поднимаемся по лестнице на второй этаж. «Осветитель» теперь смотрит только на монитор с разозлёнными демонстрантами, думает о своей машине и ни на что больше не обращает внимания.

Забираем ключи с пульта.

Идём в банкетный зал, где находится доктор Браун. Теперь направляемся в фойе (справа от пианиста). Там стоит ещё один охранник, который не пускает никого к трибунам. А справа сидит какой-то мужик с блокнотом, который не обращает на нас никакого внимания. Вызываем лифт (такая круглая башня) и спускаемся вниз. Открываем гараж при помощи украденного ключа. Опять же ключом открываем машину. Далее позволим Фэй немного с ней поиграть и, короче говоря, всё в конце должно выглядеть вот так:

Возвращаемся в комнату владельца разбитого автомобиля. Его там уже нет. Наверно, увидел на мониторах, что мы натворили, и сделал себе харакири =) … Открываем дверку блока управления вентиляционными переборками (или вроде того) и открываем проход для Сальвадора. Сообщаем ему об этом. В ответ слышны только помехи.

3. Отравить доктора Брауна

Идём в фойе (там где лифт) и слышим, как Сальвадор зовёт нас из чулана слева. Он приказывает нам доставить доктора Брауна сюда. Конечно же, его не волнует, каким образом мы должны этот план осуществить. Есть идея… Раз доктор так любит кушать, то надо бы его как-нибудь отравить, чтобы он побежал в туалет, а попал в чулан…

Открываем шкаф справа от Сальвадора и забираем старый, испортившийся апельсиновый сок в бутылке. Выходим в фойе. Снимаем при помощи отвёртки таблички с туалетной комнаты и с чулана. Меняем их местами.

Идём в банкетный зал и подходим к столу, рядом с которым стоит доктор Браун. Если вы не сделали этого раньше, то возьмите стакан с напитком со стола сейчас. В инвентаре примените на него бутылку апельсинового сока. Получите стакан с «коктейлем».

Рассмотрим поближе банку специй в инвентаре. Написано «Zulu-Fire -специи» или вроде того… Наверно, очень острые… >)

Применяем специи на пирожные перед доктором. Он съедает одно и начинает кашлять. В этот момент мы услужливо даём ему наш «коктейль», чтобы запить. В итоге доктор Браун убегает в туалет, а попадает в чулан, так как мы сменили таблички… Там с ним разговаривает Сальвадор. В конце концов, Сальвадор «выключает» доктора Брауна и, переодевшись в его костюм, идёт на трибуну. А мы тем временем в комнате «осветителя» вставляем нашу видеокассету в видеомагнитофон справа от красной машинки.

Следует ролик. Сальвадора разоблачают. Увы…

4. Впустить демонстрантов.

Что-то надо делать. Лучше всего создать панику. Идём через банкетный зал на улицу и при помощи громкоговорителя разговариваем с демонстрантами. Они готовы штурмовать здание, но их надо как-то впустить. Внизу видны ворота гаража… Как раз то, что нам нужно.

Ворота подземного гаража открываются только при помощи магнитных карт.

Заходим в чулан, где раньше был Сальвадор. На столе теперь стоит дипломат доктора Брауна. Обыскиваем его и находим как раз магнитную карту. Спускаемся в гараж. Применяем карту на магнитный замок и открываем ворота.

Следует ролик. Конференцию перенесли. А мы направляемся в вертолёте на научно-исследовательскую станцию, на которой работал Бэнт. Вернее уже прибыли на неё… Конец четвёртой главы.

Подпись пользователя
Администратор
Уровень 999
Сообщений: 2104
Дата: Вторник, 16.11.2010, 00:16:15 | Сообщение # 3
Offline
Глава V.

«Atlas. Часть первая»

Нас встречает руководитель станции Барни (Barney) – друг Бэнта. Узнаём, что финансирование исследований прикрыли, но скоро состоится презентация исследований инвесторам, за счёт которых Барни надеется получить деньги на дальнейшую работу.

Играем за Бэнта.

Доктор закончил нас осматривать, и теперь очередь Фэй. Но нам нужен штамп на пропуск, иначе нас не пустят на станцию. Доктор говорит, что поставит его только, когда закончит осматривать Фэй. У нас нет времени ждать, а то пропустим презентацию. Подходим к выдвижным ящикам справа. Открываем и берём кровь в пробирке. Применяем пробирку с кровью на штамп, который стоит на столе перед компьютером. Рядом лежит наш пропуск. Забираем его и применяем на штамп, смоченный в крови. Немного брутально, но пропуск теперь готов, и мы можем идти.

Выходим из палаты. В коридоре говорим с Барни. Показываем ему пропуск и попадаем на презентацию. Смотрим ролик. У проектора распинается Дуве (Duve) – сын Бэнта. А за столом сидит «наш дорогой друг» – мистер Индэз, который задаёт каверзные вопросы. В конце концов Барни объявляет перерыв, а Бэнт решает узнать, что задумал Индэз… А мы ему в этом поможем…

1. Что же задумал Индэз

Разговариваем с Барни обо всех присутствующих. Берём со стола бутылку воды и открывашку для металлических крышек. Всё равно она никому там не нужна =). Ещё на столике рядом с водой стоит миска с фисташками. Забираем её тоже. Подходим к проектору. На столе перед пожилой парочкой лежит указка. Забираем её. Разговариваем с пожилой дамой. Ей очень нравятся разные шоу. Она говорит, что готова вложить деньги в исследования, если мы сможем её удивить.

Открываем дверь на балкон и выходим наружу. Слушаем интересный диалог Индэза и шейха, но Индэз нас замечает и говорит шейху, что продолжит, когда они снова останутся наедине.

Интересно было бы подслушать, о чём они будут говорить. Заходим внутрь помещения. Здесь есть кнопка управления жалюзи и рычаг, открывающий окно.

Но если мы таким способом попробуем подслушать, то всё равно ничего не услышим из-за голодных птенчиков снаружи, чьё гнездо находится на кондиционере. Выходим на балкон и даём птенчикам фисташки. Теперь они замолчали. Заходим внутрь.

Открываем окно при помощи рычага и пытаемся подслушать, но шейх предупреждает Индэза, что за ними следят через окно. Нажимаем на кнопку закрытия жалюзи, но они заедают и не хотят закрываться. Рассматриваем их поближе. Мы видим, что закрыться жалюзи мешает блокировка, которая застряла. Применяем открывашку на указку. А результат на блокировку. Блокировка снята. Нажимаем кнопку и жалюзи закрывают окно. Подслушиваем, о чём говорят Индэз и шейх.

Оказывается, Индэз хочет купить всю исследовательскую станцию, чтобы уничтожить её и все исследования.

Тем временем Барни извещает всех о продолжении презентации. Нас ожидает демонстрация результатов исследований. Мы вызываемся её провести вместо нашего сына Дуве. Нам надо удивить пожилую парочку. Это наша цель.

Рассматриваем ёмкость с водорослями. Бэнт говорит, что для эффективного «гидрогенеза» им необходим свет, воздух и свежая вода. Ещё он говорит, что для презентации уж больно дохлый экземпляр выбрали. Убираем аккумулятор, который лежит на шлангах. Отодвигаем правую часть установки поближе к балкону. Если дверь балкона закрыта, то открываем её. (Рис. 5-02).

И применяем бутылку с водой на ёмкость с водорослями. Лампочка слева начинает сильнее гореть. Особого впечатления ни на кого это не производит, и Индэз предлагает купить станцию. Бэнт в панике говорит, что презентация ещё не закончена. Теперь нам надо что-нибудь придумать. Берём аккумулятор и кладём в мембрану в инвентаре. Применяем это всё на генератор. Лампочка лопается. Все в восторге и готовы инвестировать деньги.

2. Связаться с Делвином

Играем за Фэй.

Нас вызывает Делвин по рации. Но сигнал очень плохой. Огги должен был установить временную антенну, ту самую из первой главы. Надо проверить его работу. Открываем дверь душа и заходим внутрь. Это не отдельная локация, а продолжение текущей. Просто надо тяпнуть курсором куда-нибудь внутрь душевой. На раковине стоит косметичка. Обыскиваем её и достаём пилочку для ногтей. Покидаем комнату. Попадаем в коридор. Поднимаемся на второй этаж. Заходим в столовую (дверь, над которой табличка с ножом и вилкой).

Разговариваем с колоритным поваром =). Заказываем ракфиск (это такое норвежское блюдо) и яблочный пирог. Выходим. Проходим через двери в середине этажа и попадаем на мост, соединяющий строения исследовательской станции. Там стоит врач, который обследовал Фэй. Пройти по мосту он нам не даст. Фэй серьёзно больна, и врач настаивает на постельном режиме. Возвращаемся в коридоры и поднимаемся на третий этаж. Разговариваем с седовласым дядькой у дверей. Он сторожит двери, чтобы посторонние не попали на презентацию. Выходим через дверь направо. Попадаем на посадочную площадку, где стоит наш вертолёт. Там же сидит Огги, а рядом стоит антенна Разговариваем с ним. Он даёт нам антенный кабель и объясняет, как можно улучшить приём:

1. увеличить мощность нашей антенны

2. устранить другие источники радиоволн

Кабель лежит на земле. Он подсоединён к нашей антенне.

Спускаемся вниз и открываем дверь. Там сидит мужик, который по рации разговаривает с каким-то своим другом. Наверное, тем самым он искажает сигнал нашей антенны. Общаемся с этим «радистом». Он говорит нам, что будет трепаться с Лео (Leo) пока не начнётся обеденный перерыв. И хотя он уже начался, радист всё равно будет трепаться, потому что ему лениво спускаться в столовую =) Отдаём мужику ракфиск. Тот выключает рацию, закрывает дверь и начинает обедать.

А нам тем временем необходимо подключить большую антенну, которой пользуется радист, к нашей антенне. Беда в том, что она слишком далеко.

Открываем ящик справа от двери и находим там ещё один антенный кабель длинной пять метров. Применяем его к большой антенне. А второй конец цепляем за нижнюю часть перилл. Теперь идём к нашей антенне. Берём кабель Огги и цепляем за верхнюю часть перилл. Итого мы соединили при помощи металлических перилл нашу антенну времени и обычную антенну. Пробуем связаться с Делвином, но всё равно слишком много помех. Возможно, нам мешает микроволновка в столовой…

Идём в столовую. Засовываем пилку для ногтей в яблочный пирог и просим повара подогреть нам пирог в микроволновке. Смотрим, что происходит, хотя и так ясно… Короче говоря, микроволновка больше ничего и никогда излучать не будет.

Возвращаемся на посадочную площадку и пробуем ещё раз связаться с Делвином. Но в ответ слышим голос Зади (Sadi).

Следует ролик. Бэнт на презентации. Фэй хочет поговорить с ним. Её не пускают. Бэнт выходит. И мы оказываемся в комнате Фэй.

Играем за Бэнта.

Спрашиваем её, что случилось. Она рассказывает нам часть правды… Делвин сказал, что кто-то планирует диверсию станции. Мы ей тоже рассказываем часть правды…Что презентация прошла без сучка и задоринки… Затем Бэнт уходит. А Фэй связывается с Зади, и говорит ей, что презентация прошла успешно, а Зади, наверно, ошиблась… Что это означает непонятно… Пока что…

3. Узнать, что произошло с водорослями

В качестве Бэнта мы попадаем в другую часть станции, здесь находится кухня и несколько спальных мест лаборантов. Рассматриваем статистику на стене. Забираем около холодильника нож, а с холодильника снимаем кухонные рукавицы:

Разговариваем с Дуве. Он зол на Бэнта и как-то туманно отвечает насчёт неудачного экземпляра водоросли на презентации. Спускаемся на нижний этаж локации. Обыскиваем стиральную машину, но там кроме джинс и парочки лабораторных халатов ничего нет. Подходим к антенне слева на балконе. Смотрим, в каком она состоянии и укрепляем её. Далее подходим к пульту управления шлюзом (он находится рядом со стиральной машиной и открываем проход в стеклянную комнату посередине. Спускаемся вниз.

Попадаем на локацию с воздушным насосом. Слева стоит сам насос, а справа есть два прохода. Один из них ведёт в H2-лабораторию. Бэнт говорит, что дверь в такое время обычно закрыта. Так и есть. А второй проход ведёт в исследовательскую лабораторию Открываем вторую дверь:

Проходим направо. Попадаем в круглый зал и разговариваем с Лиссой (Lissa). Это милая девушка с приятным голосом, сидящая за компьютером. Она тоже в курсе ситуации на исследовательской станции, но не хочет ничего рассказывать Бэнту. Придётся выяснять всё самим. Лиса говорит, что ей надо продолжать работу, но мы с ней договариваемся встретиться в два часа на кухне и вместе приготовить обед =) Как мило…

Справа от входа стоят два шкафа. Открываем левый и забираем старый рабочий халат Бэнта.

Лисса говорит нам, что Дуве иногда надевает его, когда занимается уборкой помещения… Обыскиваем халат в инвентаре. Находим старый экземпляр водоросли. Рассматриваем его поближе и читаем надпись на баночке. Это так называемый экземпляр D54 или дельта-водоросль. Бэнт вспоминает, что он считался самым сильным в производстве энергии экземпляром и удивляется, почему Дуве не взял именно этот экземпляр на презентацию. В этом направлении надо покопать… Показываем найденное Лиссе. Она просит нас выбросить это всё и забыть, пока не поздно.

Подходим к холодильнику справа от сидящей Лиссы. В нём находятся всевозможные образцы водорослей. Ищем в холодильнике экземпляр D54, но не находим. Странно…

Проходим налево. Там стоит масс-спектрометр (агрегат с зелёной жидкостью), а слева от него – высокий канцелярский шкаф, в котором хранится информация и документация о разных типах водорослей. Обыскиваем шкаф в надежде найти там какую-нибудь информацию о дельта-водоросли D54. Безуспешно…

Интересуемся у Лисы насчёт документации и записей о D54. Она говорит, что у неё ничего нет, и советует нам перестать пытаться что-то выяснить насчёт этого экземпляра. Надо спросить у Дуве. Справа от шкафов на стене находится устройство связи. Пробуем вызвать по нему Дуве, но он не хочет с нами разговаривать вообще ни о чём, ссылаясь на то, что ждёт какой-то важный звонок и нам не стоит занимать линию. Значит надо поговорить с ним тет-а-тет.

Идём на локацию с кухней, где находится Дуве. Сразу же замечаем работающую (!) стиральную машину, около лестницы наверх. Выключаем её. Обыскиваем и достаём странное полотенце золотого цвета. Рассматриваем его. Это полотенце из пятизвёздочного отеля в Барселоне! Но как оно могло сюда попасть? В помещении был только Дуве…

Общаемся с Дуве. Спрашиваем его насчёт D54-водоросли. Дуве делает вид, что ничего не знает… А потом спрашиваем насчёт полотенца из дорогого отеля. Дуве начинает злиться и вообще неадекватно себя вести, а мы понимаем, что полотенце всё-таки его…

Возвращаемся в лабораторию к Лиссе и вызываем Барни по переговорному устройству, так как в комнате у Дуве он нам не даст ей воспользоваться. Просим Барни забронировать нам номер в отеле в Барселоне, в том самом откуда полотенце Дуве. Барни очень удивлён, потому что гости этого отеля относятся к «определённой мужской социальной группе»… Применяем полотенце на Лиссу, но она нам ничего определённого не говорит.

По переговорному устройству связываемся с радистом и просим его вызвать Дуве к радиостанции, потому что ему пришло сообщение от друга… Узнаём, что Дуве, оказывается, гомосексуалист. Возвращаемся на кухню (локация со стиральной машиной). Дуве на ней уже нет. Поднимаемся наверх. Открываем дверь спальной комнаты.


Обыскиваем кровать Лиссы. Ничего кроме угрызений совести мы там не находим. Обыскиваем кровать Дуве. Находим документацию об экземпляре D54. Странно, но последние записи исследований были сделаны несколько недель назад (20 февраля нынешнего года). Это значит, или записи делаются в другом месте, или работу над исследованиями D54 прекратили… Но зачем? Ведь это самый продуктивный в плане энергии образец на станции…

Возвращаемся к Лиссе и применяем на неё документы о D54. Она рассказывает нам, что 20 февраля из-за недоразумения произошёл несчастный случай. Случился пожар, и все образцы дельта-водоросли были уничтожены. Бэнт не очень верит в случайность произошедшего и решает докопаться до сути…

4. Кое-что о диверсии

Играем за Фэй.

Разговариваем с задыхающейся от кашля Зади. Она говорит нам, что нашла статью в газете из будущего, в которой написано что миллионы вложенные в исследования сине-зелёных водорослей пропали зря. Технология не оправдала возложенных надежд, а водоросль оказалась слишком слаба, чтобы что-то изменить в будущем. А весь план «Феникс» по спасению мира, задуманный их отрядом – ничего не принёс и в корне своем неправильный, потому что куда бы они не приходили, им приходится добиваться всего силой и ненужными смертями. Фэй не хочет ей верить. Связь пропадает. Что-то не в порядке с антенной опять.

Выходим из комнаты. В коридоре поднимаемся на третий этаж и направляемся на посадочную площадку. Оказывается, кабель, который мы подсоединили к антенне, отвалился. Берём его с пола и подсоединяем обратно. Тут следует ролик. Мы подслушиваем разговор двух мужчин. Лысый джентльмен на балконе внизу говорит кому-то внутри, что через пару дней тот будет уже в Рио, с кучей денег, далеко отсюда… А некто внутри здания отвечает, как же ему надоело здесь работать и что вчера ему одна из машин чуть не оторвала руку… Джентльмен говорит, что скоро это всё останется в прошлом, но дело должно быть выполнено: экземпляры водорослей должны быть уничтожены в ближайшее время, иначе рабочему не заплатят. Рабочий пугается, что их могут здесь услышать и просит джентльмена зайти внутрь здания. Тот выкидывает что-то похожее на листик бумаги и уходит.

Возвращаемся в корпус. В коридоре спускаемся на второй этаж и выходим через двойные двери в середине на соединительный мост, где стоит врач. Обратите внимание на предмет, застрявший в решётке моста. Наверное, это именно тот листочек, что выкинул незнакомый джентльмен.

Попробуем его взять. Но листочек улетает и приземляется вниз на трубы, прямо перед окном комнаты Фэй. Возвращаемся в корпус. В коридоре спускаемся на нижний этаж. Заходим в нашу комнату. Открываем окно и вылезаем наружу, на трубы. Забираем листочек, только он оказывается не листочком, а использованным носовым платком =)

На платке написано что-то вроде «Келлерман и парнёры. Адвокаты.»

Нас замечает врач и начинает ругать по поводу того, что нам лучше отдыхать и лежать в кровати, а не лазить по трубам станции. Фэй отвечает, что хорошо себя чувствует и что будет делать, что хочет. Залезаем через окно обратно в нашу комнату. Выходим в коридор. Поднимаемся на верхний этаж и проходим до конца налево в открытую дверь около кактуса. Попадаем в чей-то кабинет.

Около мусорного ведра валяется скомканный листок бумаги.

Забираем его и читаем в инвентаре. Это сообщение, отправленное радисту по факсу. Что-то вроде: «Эрик Хаконен (Eric Harkonen) должен немедленно явиться в хранилище». Внимательно рассматриваем сам факс, стоящий на столе. Каждому корпусу станции присвоена определённая кнопка. Забираем со стола ручку. Уходим из кабинета.

Спускаемся на этаж ниже и выходим через двойные двери на мост. Врач куда-то ушёл, и теперь никто не преграждает нам дорогу. Можно поискать диверсанта. Проходим по мосту направо и попадаем в машинное отделение.

Внизу одиноко сидит сварщик. Перед ним стоит магнитофон, которые играет меланхоличный блюз… = ) Разговариваем со сварщиком и спрашиваем, почему он не работает. Оказывается, он любит работать, когда есть настроение. Для этого необходима определённая рабочая атмосфера. А сейчас ему грустно и на всё наплевать. Почему так, он не знает, и как изменить это – он тоже не знает. Спрашиваем его, не был ли он сегодня неподалёку от посадочной площадки для вертолётов. Он говорит, что весь день сидит тут, и что начальник может это доказать.

Слева находится фильтр с вентилем:

Внутри камеры фильтра что-то плавает, что мы не можем разглядеть. Если попробовать к нему подойти, то нас окликнет сварщик. Проход туда запрещён. По крайней мере пока сварщик сидит тут наедине со своей тоской и ничем не занят.

Поднимаемся по лестнице в бюро начальства. Разговариваем с начальником. Спрашиваем, почему сварщик не работает. Узнаём, что Магнус (Magnus) – так зовут сварщика – не любит работать один, а его напарник уже отработал в ночную смену и теперь отдыхает в столовой. Ещё начальству говорим, что готовиться диверсия станции и что один из его работников – предатель. Но поскольку мы ничего не знаем ни о самом диверсанте, ни о его внешнем виде, начальник просит нас вначале принести какие-нибудь доказательства.

Выходим за дверь. Справа стоят четыре шкафчика. Они все закрыты. Между выходом на лестницу и дверью кабинета начальника стоит красный ящик с инструментами. На удивление всем заядлым квестерам он пуст! =)

Покидаем машинное отделение и идём в столовую. Проходим правее. Там за столом сидит напарник сварщика и держит в руке бутылку. Разговариваем с ним. Спрашиваем насчёт джентльмена в пиджаке. Но напарник ничего не знает. Потом разговариваем насчёт Магнуса. Напарник говорит, что любит с ним работать, потому что если создать правильную атмосферу, то Магнус работает как машина, и дело продвигается очень быстро. Также напарник говорит, что в его шкафу много таких «создателей подходящей атмосферы лежит». Фэй просит разрешения покопаться в этом «волшебном» шкафу, на что напарник ей, конечно же, запрещает. Спрашиваем также, чего это он тут расселся, а не работает. Напарник отвечает, что уже отработал своё, и пусть только кто-нибудь попробует его заставить работать во время отдыха…

Проходим к выходу из столовой. Там на крючках висит куртка этого самого мужика. Рассматриваем её. Узнаём, что мужика зовут Аполло Лангло (Apollo Langlo). Пробуем обыскать куртку, потому что Фэй заметила в кармане ключи. Но хозяин куртки следит и не даёт нам ничего сделать. Надо от него избавиться. Лучше всего вызвать куда-нибудь. Выходим из столовой. Поднимаемся на верхний этаж и заходим в кабинет с факсом. Применяем ручку на листок бумаги с сообщением, который мы нашли возле мусорного ведра в этом самом кабинете. Фэй зачёркивает имя Эрик Хаконен и пишет Аполло Лангло. Применяем листок на факс, стоящий на столе. Незамедлительно Аполло Лангло вызывают по громкой связи в хранилище. А мы тем временем выходим из кабинета. Спускаемся на этаж ниже и идём в столовую. Напарник ушёл, а куртку забыл. Обыскиваем её и получаем ключи от персонального шкафчика. Направляемся в машинное отделение.

Поднимаемся по лестнице наверх к бюро начальства. Подходим к шкафчикам, стоящим справа. Применяем ключи на самый первый из них(который на заднем плане). Осматриваем его. Забираем аудиокассету внизу.

Выходим. Подходим к сварщику и даём ему кассету. Итого, у нас начинает играть более бодрая музыка, а сварщик выходит из депрессии и принимается за работу.

Теперь мы можем подойти к фильтрующей установке. Крутим вентиль, тем самым спуская воду. Затем открываем камеру фильтрации. Забираем из неё оторванный рукав с инициалами M. S. Вспоминаем разговор джентльмена и саботажника. Рабочий что-то говорил насчёт того, что ему чуть было машина не оторвала руку… Хм… Идём к начальству и показываем ему найденный нами рукав.

Начальник не очень верит, что кто-нибудь может видеть в этих водорослях угрозу для своего бизнеса, потому что водоросль очень слаба и не может конкурировать ни с кем. Фэй говорит, что водоросль напротив произвела на презентации огромное впечатление на инвесторов. На что начальник отвечает ей, что Бэнт Свенссон обманул всех на презентации, произведя какие-то манипуляции над генератором. Итак, Фэй об этом всё-таки узнала…

5. Кто виноват в гибели D54

Играем за Бэнта.

Итак, Бэнт находится в корпусе выращивание дельта-водорослей и хочет узнать, каким образом произошёл тот несчастный случай, который погубил все экземпляры D54. Проходим налево и нажимаем кнопку поднятия крана. К нам поднимается раскуроченная и уничтоженная платформа, на которой не так давно ещё была «ферма» по разведению водорослей. Около прохода на эту платформу находится рычаг. Дёргаем его. Вход открывается. Заходим внутрь.

Подпись пользователя
Администратор
Уровень 999
Сообщений: 2104
Дата: Вторник, 16.11.2010, 00:16:38 | Сообщение # 4
Offline
Рассматриваем дыру в трубе. Бэнт говорит, что взрыв, наверное, произошёл именно здесь. Бэнт замечает в конце трубы какой-то предмет, но дотянуться не может. Применяем указку на дыру. Бэнт говорит, что указкой он может дотянуться, но ей невозможно зацепиться за предмет. Прицепим рукавицу на указку. Получаем нечто вроде сачка. Всю эту конструкцию применяем снова на дыру. Бэнт вытаскивает из трубы бутылочную крышку. В инвентаре рассматриваем добытую крышку. Понюхаем её и Бэнт скажет, что пахнет она какими-то химикалиями. Причём где-то он уже сегодня встречал подобный запах…

Подходим к фильтру водорослей этой трубы. Открываем его.

Осматриваем. Фильтр сделан из пробковой коры. Применяем нож на фильтр и вырезаем небольшой кусочек. Покидаем корпус и направляемся в лабораторию к Лиссе. Только её там уже нет. Осталась только грустная музыка. Проходим левее к масс-спектрометру. Он должен нам помочь определить неизвестные химикалии в материалах. Открываем снизу крышку. Видим пробирку, подсвеченную зелёным. Применяем на неё кусочки пробковой коры из фильтра. Закрываем крышку. Активируем масс-спектрометр. Он находит нам в кусочках пробковой коры легковоспламеняющиеся жидкости, ускоряющие распространение огня (вроде бензина или этанола, к примеру)… Подозрительно…

В инвентаре понюхаем наш старый рабочий халат. Правый рукав пахнет вроде так же, как крышка бутылки, которую мы нашли на платформе разведения водорослей. Но в этом надо убедиться поточнее.

При помощи ножа отрезаем кусочек ткани от халата. Подходим опять к масс-спектрометру. Открываем крышку внизу. Вынимаем кусочки пробковой коры из пробирки. Кладём туда кусочки ткани халата. Включаем масс-спектрометр. Всё верно… Это те же самые легковоспламеняющиеся вещества, что и в пробковой коре. Идём разговаривать с Дуве. Мы обвиняем его в предательстве и говорим, что это он уничтожил все экземпляры водоросли D54. Рядом сидит Лисса и пытается нас остановить. Но уже поздно. Мы швыряемся обвинениями направо и налево… А оказывается, что легковоспламеняющееся вещество – это всего лишь спирт, которым чистили и дезинфицировали платформу после несчастного случая… Итого мы стоим как полные дураки… Но этот нелепый момент прерывает Фэй, вбегающая в помещение. Она говорит, что кто-то заложил бомбу в башне H2-лаборатории, и что времени осталось совсем мало. Мы убегаем за ней. Смотрим ролик. И правда какой-то тип включает таймер бомбы и убегает. Бэнт принимается её обезвреживать, а мы теперь играем за Фэй, которой надо догнать диверсанта.

6. Как обезвреживать бомбы

Проходим вправо. Но диверсант сломал плиты и нам придётся оббегать башню в обратном направлении. Возвращаемся на локацию с Бэнтом. Проходим налево. И ещё раз налево. И ещё раз налево. Наконец, мы добрались до двери. Открываем её… Но это совсем не проход куда-либо. Дверь скрывает за собой какие-то пульты с электроникой. Куда же делся беглец? Закрываем дверь! А вот и он… Следует сцена борьбы, и все падают в низ. А пока они падают, мы переключаемся на Бэнта.

Нам надо обезвредить бомбу. А точнее, чтобы числа на цифровых панелях совпали с теми, что нацарапаны на железке рядом. Справа есть две ёмкости с жёлтыми и красными переходниками. Числа в цифровых панелях сверху показывают, сколько красных квадратов находится в соответствующем столбце, над которым они расположены. Цифры слева – тоже самое, но только для рядов. Переходники применяются на активные зоны между квадратами. Ставить можно как вертикально, так и горизонтально (в плоскости монитора само собой).

Смотрим на листочек слева. Напротив красной каракули стоит единичка, а рядом с жёлтой – ноль. На красных переходниках нарисован знак «плюс», на жёлтый – знак «минус».

Итак, каждый красный квадрат на поле считается за единицу. На цифровых панелях показана алгебраическая сумма квадратов.. Допустим у нас есть в ряду три квадрата красного цвета и два жёлтого: 1+1+1+0+0 = 3

Это число мы и увидим на панели. А теперь о переходниках. Ими можно соединить два квадрата любых цветов.

Запоминаем правила расположения переходников:

1. Красный на два красных квадрата – не даёт ничего
2. Красный на два жёлтых квадрата – не даёт ничего
3. Красный на два квадрата разных цветов делает оба квадрата красными.
4. Жёлтый на два жёлтых квадрата – не даёт ничего.
5. Жёлтый на два красных квадрата – делает оба квадрата жёлтыми
6. Жёлтый на два разных цветов – не даёт ничего.

Понять закономерность или какую-нибудь логику установки переходников мне не удалось. Хотя, например, соединяя красным переходником, два сигнала суммируются по правилам логического сложения (дизъюнкция), и сумма подаётся на оба соединённых квадрата. То есть:

0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 1

А что с жёлтым – непонятно… Но можете просто следовать описанным выше правилам соединения. Итак, правильное решение. Внимание! Не хватает одного жёлтого переходника в левом нижнем углу! Его нужно поставить для полного решения задачи.

Следует ролик. Диверсант висит на краю, за него держится Фэй. Фэй карабкается наверх, а диверсант падает. Прибегает Бэнт, и они вместе смотрят, как горят корпуса станции, где выращивают водоросли. Пятая глава пройдена.
Глава VI

«Atlas. Часть вторая»

1. Спасти водоросли =)

Играем за Бэнта. Рассматриваем под потолком мониторы справа. В одном из них мы увидим того самого лысого джентльмена, который подстраивал диверсию. На столе стоит пакет хлопьев. Снимаем с него зажим. Спускаемся на нижний этаж. Пытаемся при помощи терминала открыть шлюз, но что-то не в порядке с давлением, и дверь не открывается. Выходим на балкон и разбираем антенну. Получаем в инвентарь металлический прут. Применяем его на дверь около балкона. Открываем каморку. Там видны две трубы. Применяем зажим на трубы. Идём к терминалу и ещё раз пытаемся открыть шлюз. На этот раз всё в порядке. Дверь открыта. Открываем люк в полу и спускаемся вместе с Фэй вниз.

Попадаем на локацию с насосом. На полу валяется цепочка. Поднимаем её и рассматриваем в инвентаре. Это цепочка Лиссы. Бэнт думает, что она специально её здесь положила. Но зачем? На цепочке ёмкость с высохшим самым первым образцом водоросли. Бэнт вспоминает, что Лисса тогда ещё придумала имя этому образцу. Пытаемся вспомнить это имя. Не получается.

Рассматриваем насос. Кто-то им пользовался. Поэтому и высокое давление в трубах. Чиним его.

Проходим направо в исследовательскую лабораторию, где раньше сидела Лисса. Мы сразу замечаем холодильник и разбитые пробирки с образцами водорослей в нём. Бэнт говорит, что в «оранжерее» должны ещё были остаться образцы. Она находится за круглым металлическим люком справа от холодильника.

Подходим к микроскопу и применяем на него цепочку с медальоном Лиссы. Фокусируем. Видим на мониторе «elvis» Оказывается, Лисса вырастила в пробирке водоросли таким образом, чтобы они расположились в определённое имя. Именно это вспоминает Бэнт.

Кстати… Пока мы ходим, Фэй кашляет… Видимо, со здоровьем у неё не так уж и хорошо…

Выходим из лаборатории. В комнату с насосом. И идём в верхний проход в H2-лабораторию. Попав на новую локацию, Фэй идёт куда-то налево, а мы идём за ней… На полу мы замечаем кровавый след, который ведёт к шлюзу слева. Открываем его. Из проёма выпадает мёртвая Лисса… =(

Прощаемся с ней. Обыскиваем. Находим магнитную карточку. Она поможет нам пройти в «оранжерею». Применяем карточку на магнитный замок у двери.

Но считывающее устройство не работает. Придётся идти через исследовательскую лабораторию (локация с микроскопом). Направляемся туда и применяем карточку на считывающее устройство. Люк открывается, и мы проходим внутрь.

В «оранжерее» всё заминировано. Это видно по мигающим лампочкам взрывчаток =)

Спускаемся вниз к проходу. Подходим к терминалу слева. Нужно ввести пароль. Перед нами что-то вроде клавиатуры телефона. А мы сейчас будем писать пароль на T9. Нажимаем по разу кнопки так, чтобы получилось «elvis». Достаточно одного нажатия на кнопку, на которой написана соответствующая буква. Далее нам надо снять вторую степень защиты. Для этого необходимо одновременно нажать на кнопки двух терминалов наверху. Мы просим Фэй помочь, но она начинает разводить болтовню, насчёт того, что всё это неправильно, и что пора сдаться… Что всё было зря, и никакая водоросль их не спасёт. Мы парой эмоциональных контраргументов успокаиваем её и вместе открываем дверь. Далее следует ролик. Пытаемся спасти последние экземпляры водорослей, но тут появляется лысый джентльмен с пистолетом и сын Бэнта – Дуве. Они сообщники, и в итоге нас забаррикадировали внутри помещения и надо выбираться.

2. Спастись самим

Справа от ближайшего к двери криогенного контейнера забираем шланг/трубку. Применяем железный прут на крышку крио-контейнера:

Итак, мы закрепили железку на крышке контейнера, а другой конец прошёл сквозь пулевое отверстие в стекле. Теперь включаем крио-контейнер. Ёмкость с зелёной жидкостью поднимается наверх и ломает стекло.

Рукой убираем через расширенное отверстие в стекле блокирующий дверь контейнер. Открываем дверь. Мы можем сейчас покинуть лабораторию и убежать. Но надо прихватить с собой экземпляр водорослей. Выходим наружу и попадаем на локацию с бомбами. Забираем контейнер с водорослями, которым была заблокирована дверь. Он как раз валяется рядом с ней. Заходим обратно внутрь. Применяем контейнер на пустой держать справа. Итого получаем:

Применяем шланг на отверстие над крио-контейнером. И забираем с полного контейнера слева «сливной переходник»:

Применяем «переходник» на контейнер справа. И вроде бы надо сейчас подключить шланг к переходнику и перелить водоросль в контейнер. Но, увы, если вы рассмотрели поближе шланг в инвентаре до этого, то вы узнали, что «насадка» шланга повреждена. Следовательно, нам не подключить его к «переходнику» на контейнере. Что же делать… Ломать, конечно же… Применяем железный стержень на «переходник». Бэнт вставляет его поперёк. И опускаем контейнер обратно вниз. Железка упирается в края, и мы отламываем вверх контейнера. Теперь берём свисающий шланг и вставляем в разбитый верх контейнера.

Включаем пульт управления и переливаем жидкость с водорослями из разбитого контейнера в тот, который мы поставили. Забираем его и бежим… Между тем заложенные бомбы взрываются. Часть станции вместе с мостиками начинает тонуть, но мы успеваем перебраться в другой отсек. И оказываем в слегка перевёрнутой, тонущей лаборатории.

Играем за Фэй.

Наша цель – добраться до люка наверху. С помощью Бэнта забираемся на хлам слева.

Открываем канцелярский шкаф. Используем его как лестницу и забираемся выше (на него). Хватаемся за кабель и подобно Тарзану перелетаем на серединную балку. Внизу, около «вентилятора», мы видим металлическую трубку, конец которой держит синий шкаф. Подвигаем её и шкаф упадёт к Бэнту. Бэнт поднимется по нему чуть наеврх. Справа от Фэй к люку ведёт отопительная труба, но она слишком горячая, чтобы по ней можно было перелезть к люку. После того, как Бэнт поднялся по шкафу, справа от него будет находиться пульт управления отоплением. Просим Бэнта выключить отопление. Теперь мы можем перелезть по трубе. Что мы и делаем… Далее следует ролик…

Бэнт и Фэй выбрались, но лысый джентльмен с пистолетом оказался проворнее… Он забирает водоросль. И говорит, что раненый сын Бэнта- Дуве находится внизу в лаборатории… Мы спускаемся за ним в то время как джентльмен убегает наверх. Попадаем в перевёрнутую локацию машинного отделения. Каким-то образом Бэнт приземлился наверху, а Фэй внизу, рядом с Дуве, который сидит, прислонившись спиной к полу =\, и держится за сломанную при падении ногу.

Разговариваем с Дуве. Обыскиваем труп Лиссы и забираем лиловый шарф. Нам надо попасть в люк справа. Но этой проблемой занимается Бэнт наверху… Нам же надо как-то подлатать Дуве… Забираем с пола очередную железяку =)

Применяем на неё шарф. Получаем шину, и применяем её на Дуве. Следует ролик. Бэнт сумел перекачать водород, который намного легче воздуха и воды, в корпус. И каким-то образом мы всплыли на поверхность. Станция сгорела, а нас подобрал вертолёт. На этом шестая глава закончена.

Глава VII

«Бэнт Свенссон мёртв»

Итак, мы оказываемся в бразильских джунглях, невдалеке от электростанции Индэза. Здесь мы будем искать украденный экземпляр водорослей… Плюс ко всему сегодня 27 марта, тот самый день, когда атомная станция Индэза должна взорваться и положить начало климатическим изменениям согласно теории Фэй. К тому же Сальвадор находится сейчас на электростанции, и у Фэй есть подозрения, что, возможно, как раз наше вмешательство и приведёт к взрыву станции… Вот такой парадокс. Так что найти Сальвадора нам тоже важно…

Играем за Бэнта.

Пока Фэй пробует наладить контакт с Сальвадором, нам необходимо найти способ добраться до электростанции Индэза.

На ящиках лежит красный строительный степлер. Забираем его. Разговариваем с Саймоном (Simon) – это владелец импровизированного бара в джунглях. =)

Он рассказывает нам, что единственный способ добраться до электростанции – это по реке. Можно позвонить в компанию Индэза и заказать себе лодку, но тогда надо будет назвать имя и фамилию, что нам нежелательно. К счастью около реки уже есть один катер, который принадлежит охранникам, работающих на Индэза. Плохая новость в том, что катер этот сломан.

Подходим к красному джипу на заднем плане. Забираем с него ящик с инструментами. Обыскиваем его в инвентаре, но, к сожалению, находим только длинный винт с гайкой. С джипа отламываем антенну. Что ж, теперь у нас есть куча хлама в инвентаре. Будем думать, что с ним делать… Но позже…

1. Починить катер

Идём правее по локации. Там за столом сидят Дуве, Огги и охранник. Дуве и Огги пытаются угадать масть карты в руке охранника. Если угадывают правильно, то выпивает охранник. Если ошибаются, то пьёт соответственно Дуве или Огги. Это вроде игра у них такая. У Огги и Дуве есть план… Они хотят напоить охранника и стырить его вещи. Вот только сами они уже конкретно под шофе…В отличие от охранника, потому что он, видимо, изучал тервер в юности… Идея-то ничего, а вот реализация хромает…

Перед охранником лежат ключи…Вероятно, от катера… Разговариваем с охранником. Бэнт слегка инкогнито, поскольку все думают, что он взорвался вместе со станцией и уже мёртв, поэтому можно поговорить о самом себе и узнать мнение о ужасном эко-бандите Бэнте Свенссоне… Узнаём также, что у охранника была ночная смена на восточных воротах и теперь он хочет вернуться домой и поспать, но лодка сломалась, и он уже целый день ждёт здесь механика. Говорим ему, что мы являемся механиком. Охранник нам не верит. Говорит, что одеты мы как-то неподобающе. Спрашиваем, почему они не играют дальше… Оказывается, пиво закончилось, и играть не на что =)

Разговариваем с Огги. Просим у него денег взаймы. Он даёт нам пару монет. Разговариваем с Дуве.

Проходим направо и наверх на другую локацию. Оказываемся с задней стороны бара. Здесь мы видим лодку охраны. А рядом с ней второго охранника. Разговаривать он с нами не станет. Потрогать лодку – тоже не даст… А вот справа от него стоит ящик, на котором лежит книжка. Рассматриваем её. Это инструкция к лодке… Там написан серийный номер лодки. Бэнт говорит, что запомнил его.

Подходим к задней стене бара. Забираем брезент/плёнку. Из пивного ящика берём три бутылки пива.

Идём на переднюю сторону, где сидят Дуве, Огги и первый охранник… Подходим к стене. Там висит какая-то металлическая табличка. Снимаем её (она попадает в инвентарь). Табличка прикрывала дырку в стене. А дырка располагается очень удачно, чтобы подглядеть карту, которую достаёт охранник.

Проходим на другую локацию к задней стенке и смотрим через дыру в стене… Так и есть… Бэнт говорит, что видит карты охранника, но поскольку они не играют, то смотреть нет никакого смысла… Да и зачем нам сейчас ключи охранника, если второй нас даже не подпускает к катеру, который ещё и сломан…

Идём на локацию с катером. Применяем винт с гайкой на металлическую табличку в инвентаре. Получаем самодельную струбцину или хомут. (Кстати если сейчас вернуться на локацию с джипом, то около ящиков будет сидеть Фэй, с которой можно поговорить, но необязательно.)

Подходим к катеру и рассматриваем табличку с моделью лодки : «Amazon Buggy C-600». Применяем на охранника с автоматом наш ящик с инструментами, который мы взяли из джипа, и Бэнт говорит, что он механик и пришёл починить катер. Охранник не очень верит нам и спрашивает, что за моторы они используют на лодках… Мы, конечно же, этого не знаем…

Идём к телефону справа от Саймона (владельца бара). Он попросит денег за звонок. Даём ему пару монет, которые нам одолжил Огги. Звоним производителю катеров. Спрашиваем о моторе модели «Amazon Buggy C-600». Нам говорят, что на них используется мотор типа «Drifter TTX 2». Возвращаемся к катеру и охраннику с автоматом.

Говорим ему название мотора, и он сообщает нам что:

1. Выхлопная труба засорилась.
2. «Воздушное весло» порвано
3. А трубка подачи бензина протекает

Рассматриваем трубку. Бэнт говорит, что насадка трубки испорчена.

Применяем хомут/струбцину на трубку, закрепляя её конец в отверстии бензобака.

Теперь смотрим «воздушное весло» Применяем на него брезент/плёнку и закрепляем при помощи степлера.

Теперь рассматриваем выхлопную трубу. Если вы не сделали этого раньше, то сейчас согните антенну в инвентаре. И примените этот крючок на выхлопную трубу. Бэнт достанет из неё мёртвую змею… Охранник боится змей и просит Бэнта её выкинуть как можно дальше. Змея у нас в инвентаре. Разговариваем с охранником и говорим ему, что катер мы полностью починили. Пытаемся навязаться в пассажиры. Но охранник скажет нам, что пассажиров они не берут, и чтобы сами выкручивались из ситуации…

2. Напоить первого охранника и украсть ключи

Идём на локацию к игрокам. Применяем бутылку пива на первого охранника. Бэнт ставит её на стол. Пробуем её открыть, и охранник предлагает нам воспользоваться брелком-открывашкой, висящим у него на связке ключей. Забираем ключи со стола. Рассматриваем их. Открываем бутылку и возвращаем ключи.

Как подсмотреть карты первого охранника мы уже поняли, осталось найти способ сообщить Дуве и Огги, какую карту мы увидим через дыру…

На стене (за спиной сидящего охранника) висят всякие световые побрякушки: квадратное зеркало, крест, два сердечка разных цветов… Ничего не напоминает? Очень похоже на масти карт. Отличный способ незаметно подсказать играющим, какой масти карта в руке охранника… Надо только их немного «подкорректировать».

Проходим на локацию с лодкой. Подходим к задней стене и вытаскиваем все вилки из розеток. Запоминаем, что говорит Дуве после каждого отключения того или иного светового прибора с другой стороны. При помощи монет отвинчиваем винты (каламбур!)

Эти винты держат зеркало и одно из сердец на передней стороне стены. Проходим к игрокам. Теперь на стенах у нас висят «обозначения мастей».

Зеркало – бубны. Крест – трефы. Красное сердечко – червы. Лиловое сердечко – пики.

А вот соответствие розеток на задней стене.

Смотрим сквозь дырку в стене. Бэнт говорит масть в руке охранника, а нам надо только включить правильную розетку. Дуве называет то, что мы ему подсказываем. После трёх таких «угадываний» Бэнт говорит, что охранник уже достаточно пьян. Идём на локацию к игрокам. Так и есть… Охранник уже в дрова…

Открываем ещё одну бутылку пива. Охранник предлагает нам воспользоваться открывашкой, которая у него в связке ключей. Забираем ключи со стола. Открываем пиво, а возвращаем охраннику ключи от джипа, которые лежат у нас в инвентаре. Тот слишком пьян, чтобы заметить разницу.

3. «Аренда» катера

Подходим к Фэй, всё также сидящей среди ящиков. Далее следует ролик. Сальвадор говорит с Фэй по рации, что он добрался до электростанции и уже нашёл способ войти на её территорию. Он пробует спасти всех в одиночку. К сожалению, Сальвадор довольно радикальный парень, и Фэй опасается, что он просто убьёт всех и вся на станции. Надо спешить… Бэнт и Фэй направляются к катеру, но второй охранник с автоматом преграждает нам путь. Применяем на охранника мёртвую змею. Бэнт бросает бедное животное в охранника. Тот в испуге падает с причала в воду. А мы садимся в катер и сматываемся отсюда… На этом седьмая глава заканчивается.
Глава VIII

«План «Феникс»»

1. Найти способ попасть на территорию электростанции

Останавливаемся где-то в джунглях. Фэй говорит, что может поймать сигнал рации Сальвадора, и что он, видимо, находится где-то с другой стороны реки…

Играем за Фэй.

Рассматриваем забор на другом берегу. Фэй говорит, что в одном месте под забором есть лазейка. Надо только его приподнять, на что Бэнт отвечает, что забор находится под напряжением и лучше до него не дотрагиваться. На дереве-мосту отламываем сук.

Применяем сук на забор. И переходим на другую локацию. Попадаем в лагерь, разбитый Сальвадором, но его тут нет. Внизу мы видим электростанцию. Справа от палатки на штативе стоит что-то вроде цифрового бинокля. Смотрим через него.

Он направлен на станцию. Фэй объясняет принцип работы бинокля. На экране можно выбирать отдельные клетки и приближать при помощи кнопок справа, а сверху есть два числа, которые ответствуют за фокусировку. Также можно делать себе видео-пометки. Вроде той, что мы посмотрели от Сальвадора. Он сказал, что электростанция похожа на крепость и что не может найти лазейку внутрь, но будет терпеливо обследовать квадрат за квадратом и делать себе зашифрованные пометки.

Обследовать каждый квадрат не имеет смысла. Нам надо подумать о подсказках, которые мог оставить Сальвадор. Обратите внимание на два нацарапанных крестика слева и снизу. Причём у нижнего крестика написано число «14.95».

Выберем квадрат на пересечении этих крестиков и наверху наберём фокусировку 14.95.

Получаем несколько расплывчатое изображение. Это то ли обогатительная установка, то ли водоочистительная установка… Фэй говорит, что Сальвадор оставил видео-пометки к этому квадрату. Нажимаем на кнопку вверху. Справа от фокусировки. На ней изображён динамик, и кнопка слегка мигает зелёным. Сальвадор говорит, что пробраться туда сложно, но надо проверить поближе сторожевую башню. Потыкаем на два квадрата на приближённом изображении. На левом Сальвадор сделал пометку, что «все подъёмы находятся в прямом видении сторожевой башни». На правой – «трубы надёжно закрыты, никаких возможностей проникновения». В верхнем левом углу стоит цифра выбранной фокусировки 14. 95. А под ней другое число справа от латинской буквы B- 35.91. Набираем его в фокусировку.

Сальвадор что-то там говорил насчёт сторожевой башни… Находим её на мониторе.

Приближаем. Там три заметки. Верхняя о том, что охранники находятся в постоянной связи друг с другом. Средняя – в башне всегда находятся охранники. И нижняя, что подъём слишком хорошо просматривается, чтобы незаметно подняться. Включаем видео-пометку. Сальвадор говорит, что башня – настоящая проблема. Ещё он описывает путь патрулирования охранников на земле и говорит, что надо поближе рассмотреть транспортные средства, мимо которых они проходят.

Опять смотрим на следующее число фокусировки под буквой C: 28.97. Устанавливаем его и выбираем нужный квадрат.

Приближаем его. Две заметки. Что один из катеров привёз Индэза и его ассистента. Вторая о том, что все катера просматриваются и охраняются с посадочной площадки вертолёта. Прослушиваем видео-заметку. Сальвадор сообщает нам, что наблюдал за прибытием Индэза. Тот прошёл мимо гаражей в главное здание. Там, где корпуса здания пересекаются, находится его кабинет. Выставляем очередное число фокусировки соответствующее букве D: 11.52. Выбираем нужный квадрат.

Приближаем. Узнаём, что «лифт не подходит для внезапного нападения» и что контейнер с водорослью находится в кабинете Индэза. Просматриваем видео-пометку. Сальвадор говорит нам, что нашёл путь внутрь станции: система труб уходит за здание реактора, проходит мимо двух градирен и охладительной установки и кончается в маленьком здании, которое выходит сквозь ограждение в джунгли. И в нём есть небольшая дверь, к которой ведёт тропа.

Надо найти это здание на общем плане.

Смотрим на то место, откуда мы считывали новое число фокусировки. Теперь там написано E:AB.CD

Вспоминаем все числа, и их соответствия буквам:

Первое: A – 14.95,
Второе: B – 35.91,
Третье: C – 28.97,
Четвёртое: D – 11.52.

Как мы видим, новое число записано с точкой между AB и CD. Из каждого числа надо выбрать по одной цифре. Что мы и делаем в соответствии с порядковым номером букв английского алфавита:

E: 15.92

Набираем его на панели фокусировки. Следуем описанным Сальвадором трубами. Они и правда заканчиваются в небольшом здании, которое выходит за ограждения. Выбираем на общем плане этот квадрат.

Приближаем. Видим Сальвадора, который заходит через дверь в здание. Говорим Бэнту, что мы нашли способ попасть на станцию. Автоматически переходим на новую локацию.

2. Открыть дверь Бэнту

Видим розовато-коричневое здание с трубами, из которых вытекает вода. В здание ведёт именно та дверь, которую мы видели через бинокль. Пытаемся её открыть, но она закрыта или забаррикадирована. Смотрим на трубы справа. Из одной из них не течёт воды. Карабкаемся по ней внутрь. Бэнт остаётся наружи. Нам надо открыть ему дверь изнутри.

Попадаем на новую локацию. Мы находимся в правом из трёх резервуаров, которые можно заполнить водой. Открываем дверь справа и разглядываем плавучий мост внизу. Он поднимается вместе с уровнем воды. Возвращаемся и проходим в дверь на заднем плане.

Попадаем на локацию с «вентилем управления». Приятная мелочь: на стене над столом висит постер с Сэдвиком из «Whispered World» = )

Справа от вентиля находится модель трёх резервуаров с прошлой локации, на которых показан уровень заполнения водой.. Здесь горят лампочки двух цветов:

- Лампочка горит красным – соединение резервуаров закрыто.

- Лампочка горит синим – вода в отсеке есть.

- Лампочка не горит – воды в отсеке нет или соединение резервуаров открыто.

Вентиль можно крутить вправо или влево, перекачивая воду из правого резервуара в левый или наоборот. В средний вода поступит пока что, только если перельётся через единственное открытое соединение. Для этого нам надо один раз повернуть вентиль влево. Но тогда мы не сможем выйти и попасть на предыдущую локацию, так как она будет затоплена водой. Поворачиваем вентиль два раза вправо, чтобы вся вода была в правом резервуаре. Выходим. В левом резервуаре теперь нет воды совсем. Открываем дверь справа(необязательно). Нам надо теперь как-то спуститься в самый низ на первый этаж и открыть дверь внизу. Со второго этажа на первый ведёт лестница. А также на второй этаж ведёт одна из труб снаружи.

Пролазим через трубу слева обратно на локацию к Бэнту. Теперь забираемся в нижнюю трубу, из которой теперь не вытекает воды. Попадаем на второй этаж левого резервуара. Спускаемся по лестнице на первый этаж. Открываем дверь справа. Дёргаем за рычаг около плавающего моста, тем самым мы отцепили его от бортиков. Теперь мост не закреплён и может плавать в зависимости от уровня воды.

Поднимаемся на второй этаж и вылезаем через трубу на локацию с Бэнтом. Теперь через верхнюю трубу забираемся обратно на третий этаж. Заходим в дверь, которая ведёт к локации с вентилем. Крутим вентиль два раза налево. Выходим. Смотрим – мост поднялся.

При помощи рычага закрепляем мост. Конечно, мы можем пройти по нему направо и спуститься, но дверь второго этажа правого резервуара мы не откроем, потому что средний затоплен. Возвращаемся в комнату с вентилем. Поворачиваем вентиль два раз направо. Весь правый резервуар должен быть затоплен, а левый и серединный – пустые. (Рис. 8-09)

Выходим. В левом резервуаре закрываем нижнюю дверь! Возвращаемся в комнату с вентилем. Крутим вентиль два раза влево.

Выходим. Переходим по мосту направо. Открываем дверь и переходим в правый резервуар. Спускаемся на этаж ниже. Открываем дверь слева. И проходим в комнату посередине с красным вентилем. Крутим его и спускаем тем самым всю воду во всех трёх резервуарах. Возвращаемся в правый резервуар и спускаемся на первый этаж. Проходим сквозь дверь справа, а там нас ждёт Бэнт. Следует ролик.

Мы попали внутрь здания. Вокруг лежат мёртвые охранники, которых убил Сальвадор. Потом мы видим Индэза в сопровождении охранника. К нему подходит лысый джентльмен, который поймал Дуве и Огги. Индэз приказывает увести и убить их, а сам уходит в свой кабинет. Бэнт начинает паниковать, но Фэй успокаивает его тем фактом, что генератор Свенссона, известный в будущем Бэнт разработал вместе с сыном. А значит, если бы его сына сегодня убили, то генератора бы никогда не существовало, и Фэй не смогла бы переместиться в прошлое и вообще оказаться тут. А раз она здесь, а не растаяла в призрачном дыму, значит Дуве остался жив.

3. Украсть водоросль из кабинета

Играем опять за Фэй. Попадаем на локацию с секретаршей. Кабинет Индэза находится наверху. Он по связи просит секретаршу никого к нему не пускать.

Итак, осматриваем лестницу наверх. Фэй говорит, что лестница лежит вне радиуса обзора секретарши. С нижнего конца лестницы забираем клин. Поднимаемся по лестнице наверх. Оказываемся с внешней стороны кабинета Индэза как бы… На балконе, грубо говоря…

Осматриваем вентиляционную шахту. Отламываем ветки слева. Применяем их на вентиляционную шахту. Блокируем балконную дверь слева при помощи клина. Она должна быть закрыта!

Спускаемся обратно к секретарше. Видим, что та теперь убирает эти листья и ветки, которые принесло по вентиляционной шахте к ней. Подходим к её столу и применяем нож на телефон. Тем самым мы перерезали провод телефона. На стене находится пульт управления кондиционером. Переключаем его на «холод».

Следует ролик. Индэз пытается связаться с секретаршей, чтобы та включила отопление. Та не отвечает, поскольку мы перерезали шнур телефона. Потом Индэз едет на лифте вниз, чтобы узнать в чём дело.

Проходим до балконной двери и открываем её. Заходим внутрь и оказываемся в кабинете Индэза. Хватаем контейнер с водорослью. Фэй радуется, а мы переходим к Бэнту…

4. Спасти Дуве и Огги

Играем за Бэнта.

Обыскиваем синий контейнер слева. Находим в нём доску и крышку от бочки. Посередине локации находится пульт управления магнитным краном. Проходим через дверь справа и попадаем на другую локацию. Там мы видим за сеткой связанных Дуве, Огги и Сальвадора, а ещё лысого джентльмена, который стоит и болтает по мобильному телефону. Разговариваем с Сальвадором. Он просит нам принести что-нибудь, чем можно разрезать верёвки на руках.

Около входа стоит квадратное стекло, прислонённое к стенке. Забираем стекло и возвращаемся на предыдущую локацию. Кладём доску на ящик. На доску кладём металлическую крышку. На крышку кладём стекло. Получаем такую конструкцию:

Затем подходим к пульту управления магнитным краном. Опускаем его. Затем поднимаем вместе с крышкой и стеклом. И направляем его в соседнюю локацию к Сальвадору, Дуве и компании… Идём на локацию к связанным. Видим, что кран остановился под потолком посреди зала. Рассматриваем красную кнопку с многозначительной надписью «Emergency». Бэнт говорит, что эта кнопка мгновенного отключения магнитного крана. Нажимаем на неё. Следует ролик.

Стекло разбилось. Джентльмен начинает по нам палить. Его убивает Сальвадор куском стекла. Освобождает Дуве и Огги. Бэнт говорит, что надо как можно скорее предотвратить катастрофу. Сальвадор не понимает, о чём это он… Бэнт удивляется, мол, а как же 2050 год, климатическая катастрофа etc… Сальвадор начинает смеяться и говорит, что Фэй нам наврала немного… О чём конкретно – узнаете, когда пройдёте игру = )

5. Предотвратить взрыв

Играем за Фэй.

Вместе с Бэнтом мы бежим к сердечнику реактора и в последний момент перепрыгиваем на него. Слышим какой-то звук, похожий на выстрел. В окне видим Индэза.

Разговариваем с ним. Он говорит нам, что кран реактора затормозился. А здесь реактор нельзя охладить и если некоторое время его в таком состоянии продержать, то он взорвётся. Поэтому его надо опять спустить обратно. Для этого надо нажать рычаг внизу. Бэнт интересуется, нет ли какого-нибудь пульта управления прямо отсюда. Индэз говорит, что есть, но для его активации надо в самом низу повернуть вентиль аварийного охлаждения реактора путём затопления шахты.

Бэнт остаётся заботиться об раненом Индэзе. А мы заходим в лифт (дверь посередине) и спускаемся на уровень ниже. Дёргаем рычаг справа. Кран включился. Реактор поехал вниз. Но тут выходит Сальвадор, останавливает кран и направляет на нас пистолет. Требует отдать ему контейнер с водорослью. Отдаём ему контейнер, больше ничего мы сделать не можем.

Следует небольшое объяснение со стороны Сальвадора, зачем ему всё это нужно. Он даёт нам время убежать. Разговариваем с Бэнтом. А потом ныряем в правый лифт и спускаемся ещё ниже, не обращая внимания на выстрелы Сальвадора. Крутим вентиль. Теперь Бэнт наверху может затопить шахту и охладить реактор, но при этом погибнут и Фэй, и Сальвадор, и последний экземпляр водоросли. Сальвадор поднимается наверх и пытается уговариварить Бэнта кооперировать с ним. А мы в качестве Фэй поднимаемся на уровень выше и опять дёргаем рычаг. Раскалённый реактор опускается вниз в воду.

Никакого дыма, только пар.

Подпись пользователя
Форум » Помощь с играми » Прохождение игр » Прохождение игры New Beginning, A
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: