Краткий курс скриптинга Js Unity - Форум
Страница 1 из 11
Форум » Программирование » Java script » Краткий курс скриптинга Js Unity
Краткий курс скриптинга Js Unity
Администратор
Уровень 999
Сообщений: 2093
Дата: Среда, 11.04.2012, 01:36:35 | Сообщение # 1
Offline
Как я понял уроков на рус. языке по скриптингу не планируется, и все придется учить самому как это делал Левша. Но все же у нас у молодых Юнистов есть один плюс, это ветераны Юнити, которые уже делают свои проекты! Писать уроки они конечно не будут, так как им есть чем заняться, но вот написать пять скриптов разной сложности и назначения думаю не долго! Ну как поможете нам? От вас потребуется: Написать 2-3 скрипта легких (одно действие, к примеру при нажатии на кнопку активируется анимация) 1-2 скрипта средней сложности (где уже выполняется несколько действий) и 1-2 сложных (где уже переменые и многие другие мозгокипятилки)

(Левша). - Раз уж пошла такая песня, буду потихоньку пополнять шапку информацией по скриптингу:

Переменные.
var - это создать переменную.
Просто var - публичная переменная, ее значение отображаеться в инспекторе, значение можно менять не открывая скрипта.
private var - это собственная переменная скрипта, ее значение можно менять только редактируя скрипт.
static var - это самое то, что нам надо, это и есть глобальная переменная, к значению которой можно обратиться из любого скрипта проекта и дистанционно менять ее значение.
Обращение к глобальной переменной выглядет так:
(Имя скрипта с большой буквы, точка, имя переменной с маленькой буквы) = (значение).
Например:
Player.hitPoint = 50; (точка с запятой всегда должна закрывать строку действия.

Немного о функциях.
Функция вообще это участок кода который выполняеться програмно.
Все наши условия и действия размещаються в коде в границах функции.
Есть несколько простых типов функций:
function Update(), function FixedUpdate(), function LateUpdate() - это функции которые выполняються постоянно и циклично каждый кадр (function FixedUpdate() - выполняется каждый Fixed Timestep, то есть не каждый кадр, а через определенный промежуток времени, который мы можем изменить в настройках физики. По умолчанию равен двум миллисекундам. Советуется использовать эту функцию для просчета физических действий - прим. Вовы). Не зависимо от нашего желания . Как следствие это самые грузящие двиг функции, поэтому их нужно использовать минимально по мере необходимости. Интересно что скорость выполнения этих функций зависит от частоты кадров (FPS), поэтому такие действия как пауза или таймер в них работать не будут.
Эти функции удобны например для отслеживания ввода клавиш с клавиатуры или остоянного контроля каких либо изменений значений переменных.

Переменные можно создавать (по умному - декларировать) как внутри функции, так и из-вне. В первом случае работать они будут только внутри той функции, в которой созданы. Поэтому лучше писать их из-вне, в самом начале скрипта, а не внутри функций. И при этом сразу нужно указывать их тип (так скрипты быстрее выполняются) - можно написать тип через двоеточие:
var digits : int;

а можно указать значение через уравнение, и тогда Юнити по значению поймет, что это за тип:
var digits = 15;

Типов есть множество - любой встроенный класс (Runtime Classes в справке) можно задавать как тип, но основных и наиболее используемых есть 4:
1. String (c большой буквы) - строка, любой текст, при декларировании значение берется в кавычки:

var bukvi = "qwerty";

то же, что и:
var bukvi : String;
bukvi = "qwerty";

2.int - целое число
var digits = 15;

3.float - число с запятой
var digits = 1.5;

3.boolean - переключатель "правда-ложь", соответственно значения могут быть true и false
var west = false;

Никогда не называйте переменные именами типов, а то скрипт не будет правильно работать!
Подпись пользователя
Форум » Программирование » Java script » Краткий курс скриптинга Js Unity
Страница 1 из 11
Поиск: