Игровые новости [3153] |
Компьютерные новости [417] |
Игровые обзоры [51] |
Новости сайта [30] |
Поэтому как только Джеват Йерли, бессменный руководитель и один из основателей Crytek, небрежно выдохнул «Нью-Йорк», практически все поняли - затянувшемуся роману с взлетами, падениями и тропиками пришел конец. Разработчики, кажется, и сами догадались, что пора брать новую высоту.
Главное, что нужно знать о Crysis 2 - это все еще «открытая» игра, авторы которой прямо сейчас творят вольный мир, кажется, и не кашлянув после пыльной критики их предыдущих «песочниц». Действие перенесено в мегаполис, но на все вопросы о достойной симуляции городского быта, авторы, к счастью, скромно отвечают «не в этот раз». Если джунгли от Crytek были живой иллюстрацией к кинофильму «Рэмбо», то Нью-Йорк от Crytek - в неизвестной степени интерактивный сеттинг «Монстро» Абрамса. Осевшие небоскребы, треснувший асфальт, спонтанно расставленные свалки такси... Дизайнеры, тем временем, откровенничают и называют свои источники вдохновения: это, прежде всего жизнеутверждающая притча с Уиллом Смитом «Я-легенда» и мрачный визионерский фильм-катастрофа «Послезавтра». Пока не ясно, будет ли общий постапокалиптический тон бесхитростным геймдизайнерским приемом (к слову, разработчики заявили, что сиквел окажется несколько более линейным чем оригинал, а, например, в Darksiders передвижение героя по миру было ограничено как раз таки вечными коридорами из обломков зданий и воронками в земле), но уже сейчас новый антураж приятно, хоть и непривычно впивается в глаз.
Вообще, графика - одновременно больная и здоровая для Crytek тема (так здорово управляться с громоздким движком Cry Engine по-прежнему умеют только они) - в этот раз получила неожиданное развитие. Crysis 2 действительно создается на третьей версии знаменитой технологии и, судя по обещаниям, удивит нас не только похорошевшей картинкой (факт, кстати, спорный - многие эксперты, насмотревшись свежих скриншотов уверяют, что оригинал выглядел несколько лучше), но и более совершенной физикой тел. Нас, разумеется, больше всего интересует разрушаемость и именно на это авторы делают акцент в первую очередь. Деревья, камни, щепки - дотошные детали будут не только достоверным образом создавать иллюзию какой-никакой живости мира, но и разбиваться о стальной патрон. Откровений не предвидится: уже сейчас нас честно предупреждают, что дальше шлифовки готовых положений из первой игры дело не дошло, и разнести фундамент какого-нибудь муниципального общепита в новой игре не получится при всем желании и боезапасе.
С дальних позиций (а они действительно дальние - до релиза еще наверняка не меньше года) все это выглядит чертовски правильным ходом: один раз Crytek уже попытались воспеть оду интерактивности с помощью сокровенных технологий, и ушли по большей части освистанные публикой. Теперь, умудренные опытом, они акцентируют внимание на совсем иных вещах. Взять, к примеру, доведенный до ума костюм. Помимо привычных старых режимов будет абсолютно новая функция, которую авторы наверняка подсмотрели у своих некоторых коллег. Вспомните Бэтмена из Arkham Asylum и Нормана Джейдена из Heavy Rain - эти прекрасные герои, будучи и без того знатными сыщиками использовали специальные приборы, которые в свою очередь скрупулезно сканировали окружение и выдавали информацию о каждой настольной лампе, каждом отпечатке пальцев на столе. Герой Crysis 2 (напомним - темная лошадка) умеет также. Сейчас мы подошли к очень важному моменту - город в игре будет не просто полуразрушенной красивой коробкой, но целым миром со своим уникальным бэкграундом, к которому всегда можно обратиться: почитать характеристику вон того отломанного фонаря, или узнать историю случайного трупа на обочине.
Ах да, насчет метаморфоз - совсем недавно геймдизайнеры франкфуртской студии передали горячий привет Кену Левайну с его System Shock, заявив, что дополнительным притоком силы в новой игре окажутся плазмиды, роль которых будет плавно меняться в зависимости от тех или иных ситуаций. Так, окруженный врагами, наш протеже наверняка захочет вколоть себе «сыворотку slo-mo» и на манер инспектора Текилы увернуться от пары десятков пуль. Или инсталлировать в костюм особый плазмид, обеспечивающий временное рикошетящее покрытие для тела.
Наконец, подробности для тех, кто затеял чтение этой статьи исключительно с целью узнать побольше о фирменных уэлссовских пришельцах, ставших некогда символом Crysis. Во-первых, изменится сама, с позволения сказать, подача врагов. Отныне рядовые вредные гости прыгают на вас откуда-то с неба, а боссы не стесняются пролезать прямо через декорации (в продемонстрированном журналистам моменте гигантская хреновина с десятком щупалец методично прогрызала себе проход сквозь жилой дом). Далее по списку изменился - сюрприз! - интеллект чужих, которых уже учат реагировать на действия игрока, завидев его еще за пару сотен метров. От геймера потребуется, в общем, тоже самое: сперва придется внимательно присмотреться к будущему месту схватки, спланировать действия, попытаться раскусить противника и уже потом лезть в горячую. Звучит, честно говоря, как цитата из коробочной аннотации Halo, но это все же лучше, чем вальс пары безмозглых алиенов из первой части.