Игровые новости [3153] |
Компьютерные новости [417] |
Игровые обзоры [51] |
Новости сайта [30] |
У нас есть отличный пример интересной игры низкого качества – Risen. Более того, местами она привлекательна именно благодаря прорехам в задумках и исполнении. Что? Какие дыры? Не дыры, а брюссельские кружева геймдизайна! Узор, правда, повторяется из года в год, но, с другой стороны, это ж классика! В принципе, игрок может взять любой обзор любой серии «Готики», даже третьей части, заменить слова «огромный мир» на «маленький остров» (он здесь размером с колонию из первой игры), сократить упреки в забагованности до пары предложений и получить абсолютно адекватное описание Risen. Жизненные цели героя и врагов, фракции и банды, безумный «монстрятник» с преобладанием гигантских насекомых и болотных червей. Даже такая частность, как «лагерь отщепенцев в трясине», и та присутствует.
Больше никаких головоломок с плаваньем и задержкой дыхания. Плавать просто негде. В море мгновенно съедает чудовище, глубоких прудов на острове нет Когда персонажи не бьют себя в грудь, донося до героя свои мысли, они занимаются бытовыми проблемами, но симуляция реальной жизни удается им хуже, чем в «Готике 2»
Начало вполне традиционное: протагониста выносит на побережье острова после кораблекрушения, вызванного развернувшейся во вступительном ролике битвой водного чудища и инквизитора Мендосы (к сожалению, это самое эпическое сражение в игре). Колдун-каратель Мендоса, точная копия Зардаса, только с моноклем, плыл по своим делам на одном корабле с героем, а тут, значит, такая неприятность. Обмен заклинаниями – тряска – команда в ужасе – затемнение – тропический пляж. Неподалеку пасется девушка Сара. Она поработает «обучалкой» и неожиданно пропадет с кусочка суши, со всех сторон окруженного водой, откуда не отплывают корабли. Нам предстоит исследовать остров, выполнить кучку побочных и основных заданий, примкнуть к бандитам или свите инквизитора, расположившейся в монастыре магов, поприключаться по таинственным подземельям и традиционно спасти мир.
Наш подопечный – узнаваемый тип. Пусть прямым текстом и не говорится, как раньше, что он преступник, но вид у него брутальный, прямо архетипический «новый русский». Делать два дела сразу неспособен: левитируя, не в состоянии стрелять из лука, во время драки не может выпить лечебное зелье и так далее. Спасибо, что хоть на бегу может полечиться. И то тормозит, доставая бутылку. Геймерам предстоит вылепить из него приличного человека.
Первые увиденные ящеры вызвали ощущение, что герой внезапно провалился в пространстве и времени в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Увы, пугающие контакты третьей степени в таинственных перевернутых подземных храмах быстро превратились в бодрые стычки с толпами совершенно обыденных тварей Происхождение и роль некоторых монстров в экосистеме острова так и не поясняется в игре. Вот, скажем, человекообразные «болотники» – кто они? Почему нападают на людей? Есть ли у них культура? Мог бы получиться отличный побочный квест, но увы. Для разработчиков монстры – это те, кого можно только убивать, будь у них хоть трижды человечный вид. Неуловимо расистский подход.
Работа игрока над героем сопоставима с трудом педагогов вспомогательных учреждений для инвалидов. Им нужно суметь увидеть в скрюченном, исковерканном куске плоти личность, геймерам же необходимо разглядеть потенциал в перекошенном месиве полигонов. На то, как корежит очередного спасителя человечества от иных анимаций, невозможно глядеть без слез. Лодыжки и запястья героя периодически скручиваются в спираль, одни части фигуры западают в другие. Пока он бегает в исподнем, не добыв себе приличной брони, кажется, что все пройдет, когда жалкое тело закроют сапоги или наручи, но нет. Их тоже крутит. Остальные люди под стать главному герою. Полигонов катастрофически мало, дюжина вариантов внешности на всех, дергаются, как марионетки. У визуально-программистского стиля Piranha Bytes есть только два плюса: красивые закаты и рассветы да скромные запросы игры относительно места на жестком диске.
Кажется, главный герой – единственный, для кого мир игры действительно трехмерен в плане использования тактических преимуществ вертикали. Крылатые монстры ведут себя, как двуногие с невидимой нижней половиной. Летают, словно крокодилы из анекдота – «нызэнько-нызэнько». Никаких атак с воздуха, все действия на одном уровне. А вот герой вполне способен «оседлать» заклинание левитации и спикировать с крутого обрыва на головы врагам (или наоборот, вспорхнуть на утес, но только за ману, а кончается она очень быстро). Как уже было сказано, стрелять в воздухе он не обучен, но вполне способен тактически вознестись в недоступную область, откуда можно утыкать всех стрелами. Кстати, лук главного героя – также единственное физически корректное оружие на острове. Ни один из охотников, торгующих стрелами, не пытался использовать их против монстров, все противники, умеющие атаковать дистанционно, применяли магию. С точки зрения нагрузки на систему оно и понятно: фаербол летит себе по прямой, а стрела – по дуге, да еще и дальность полета определяется длительностью натяжения тетивы.