Игровые новости [3153] |
Компьютерные новости [417] |
Игровые обзоры [51] |
Новости сайта [30] |
Разработчикам, довольно прагматичным новичкам в мире большого игростроения (до Infamous Sucker Punch отметились серией идиотски-жизнерадостных платформеров про белок), льстивые выводы рецензий не внушили большого оптимизма. Еще больше они не понравились Sony: зимой продажи игры перевалили за миллион копий - немного, но учитывая коврово-денежную бомбардировку со стороны Uncharted 2 и Heavy Rain, так или иначе, воодушевляет. Да и о каком закрытии жанра может идти речь, когда в результате любой из ожидаемых глобальных катастроф, под слоем давящей паники и в состоянии аффекта Realtime Worlds, прозябавшие последнее время на MMO-ниве, в любую минуту могут вернуться к любимой (и прибыльной для конкурента) Crackdown? Издатель переждал собственный бум и уже к весне объявил о продолжении, казалось бы, вполне состоявшейся истории.
События сиквела напрямую связаны с сюжетом оригинала, хотя временной промежуток частей сценаристы сообщать не спешат. Очевидно, что воды утекло немало: в рамках демонстрации главный герой уже не рассекает пыльные крыши картонного Эмпайр-Бэй, а самодовольно скачет по антеннам совершенно нового города, где помимо прекрасной архитектуры прописалась масса долгожданных вещей, вроде смены времени суток и густого уличного трафика. Авторы величают новую агломерацию Нью-Мараесом - неофициальной и для большей выразительности подретушированной виртуальной версией Нового Орлеана. Впрочем, никакого чисто фамильного сходства мы не заметили: небоскребы, уличные пальмы, одноэтажные районы, особняки - все это привычные декорации любого произвольного мегаполиса Северной Америки, нежели исключительно одной лишь родины великого джазмена Армстронга. Тяга создателей к открыточным красотам родного побережья неслучайна - по словам Матиаса Лоренца, арт-директора игры, приоритетом для штатных художников в процессе работы стало разнообразие и глубина панорамных видов. Для них важно, чтобы геймер, путешествуя по Нью-Мараесу, не только вдоволь налюбовался индустриальными пейзажами, но проникся ими и «шагнул на другую сторону экрана». По сравнению с прошлыми успехами Sucker Punch, пока все идет как нельзя лучше. Город в первом Infamous до сих считается одним из самых технологичных (красивее, кажется, только проекты на движке Rage), но созерцать свинцовое небо, унылые блоки домов и покошенные рекламные проспекты мы с равным успехом могли, простите, и у себя во дворе. Зато сегодня не стыдно сказать, что ситуация здорово изменилась: там, где в оригинале Коул пролетал над десятком пустых бетонных коробок, в сиквеле он успевает оставить позади себя красочный фасад, резную беседку и пару уютно шелестящих пальм.
Совпадение ли, но самая скандальная новость, относящаяся к показу Infamous 2, связана как раз таки с образом протагониста. Если ваше знакомство с предрелизной судьбой игры завязалось недавно (возможно, с этой статьи), поясним, в чем заключалась суть упомянутой сетевой шумихи. В начале разработки авторы посчитали, что супергерой обязан обладать пробивными качествами трех главных типов спортивных шоуменов: мотоциклистов (скорость и ловкость), скейтеров (виртуозное преодоление препятствий) и скалолазов (упорство перед самыми сложными целями). После того как в результате недолгих раздумий были избраны основные источники вдохновения - трио известных спортсменов - Sucker Punch показалось, что лысый и невысокий МакГрэт слабо соотносится с видом крепких напомаженных мужей и ключевую модель решили переделать: нацепили пижонский парик, подкачали полигонами плечи, путем быстрого кастинга заменили голосовые связки. Среди фанатов получившийся гибрид агента Коди Бэнкса и Натана Дрейка собрал преимущественно гневные отзывы...и бедного Коула стали кромсать повторно. Вместе с голосом на месте остались сила, ловкость и выносливость, а все остальное более или менее приблизили к оригиналу - по мнению многих, получился идеальный вариант, которому хочется сопереживать и симпатизировать.
Наконец, враги. Главный злодей, с которым нашему адепту мира и счастья предстоит скрестить метафорический меч справедливости, по официальному описанию напоминает ключевой источник глобального хаоса из кинофильма «Монстро». «Невероятных размеров существо движется в сторону юга, попутно сметая все на своем пути. Его сила безгранична, город будто пульсирует в такт его шагам». Впрочем, шансов, что это самое нечто окажется очередной прямоходящей жабой имени известного голливудского режиссера, почти нет - разработчики ласково кличут супостата Тварью, а с таковой мы уже встречались в финале первой игры. Как оказалось, все, что было раньше (включая встречу с лжеантогонистом Кесслером), являлось своего рода испытанием, подготовкой к решающему рандеву с этим боссом.
С точки зрения общей физической и моральной подготовки, Коул полностью готов к очередному спасению планеты, с точки зрения здравого смысла - ничуть. В качестве живой страховки нам обещают толкового напарника - старого доброго второпланового раздолбая Зика, который, после всех прошлых трагедий, будто бы перестал завидовать лучшему другу и теперь полностью готов к сотрудничеству на основе крепкой дружбы. Его роль в событиях на сегодня описывается скупой фразой «непосредственное участие в игровом процессе» и наводит, разве что на догадки. Кооператив? Вряд ли. Распределение геймпленых обязанностей на манер Call of Juarez? Почти наверняка.