Превью Crysis 2

Превью Crysis 2

  • Добавил: ImsteR
    Категория: Игровые новости
  • Дата: 11.12.2016
    Просмотров: 185
  • Рейтинг: 5.0
    Комментарии: 0
Превью Crysis 2

У всех людей возникает неоспоримое ощущение, когда они видят знакомые места по телевизору или в фильмах (мы пришли в восторг, когда отель Фигероа, в котором мы отдыхали после E3, провалился сквозь землю в фильме 2012), но такое чувство редко преследует нас в видеоиграх. Внутренний голос очень редко говорит нам «я был здесь», когда мы смотрим на игровые интерпретации реально существующих мест, потому что зачастую этот «мир» сводится к строго огражденным гоночным трассам (Project Gotham Racing) или демонстрации самых узнаваемых городских пейзажей (Liberty City).

Однако, несмотря на 2023 год, в Crysis 2 Нью-Йорк, после эвакуации населения и вторжения пришельцев, это то самый Нью-Йорк. Во время игры, мы совершили путешествие от Парк Авеню до Grand Central Station, где защищали вокзал от продолжительных бомбардировок. По дороге, у нас подсознательно возникла мысль, что если мы пройдем по 40-ой улице, то придем к публичной библиотеке. Как объясняет директор Crytek Цеват Ерли, он выбрал Нью-Йорк из-за его узнаваемости.

«Нью-Йорк имеет эмоциональную важность. В игре, он символ для всего человечества, ’гордость человеческого создания’, если хотите. Если падет Нью-Йорк, за ним падет все. У города есть собственный характер, и вы увидите, как он меняется в течение игры».

Игрок почувствует это преобразование благодаря «хореографическому сэндбоксу», как его называет Ерли. Вы не сможете пройтись по 40-ой улице, но Ерли считает, что для игроков так будет даже лучше.

«Хореографический сэндбокс это ДНК Crysis 2. Это новое поколение «песочниц»; вместо того, чтобы развивать идею открытого мира, он сужает его отдельно для каждого уровня. Мы создаем свободу и выбор для каждого уровня и заворачиваем его в сэндбокс-обертку».

 «В Crysis, мы столкнулись с проблемой, что игрокам трудно пользоваться полной свободой; в нее сложно вникнуть и не всегда понятно, что делать дальше. Если у вас четкая тропа, то это намного легче. Однако мы поняли, что если смешать их (линейность и сэндбокс), вы сможете предложить игрокам совершенно другие ощущения – четкую дорогу, на которой не будет появляться чувства линейности, свободные пространства, на которых игра не будет терять своей интенсивности.
Эту напряженность разработчики поддерживают с помощью «экшен пузерей», которые разбросаны по тщательно смоделированному Манхэтену. Они в полной мере показывают улучшения искусственного интеллекта в Crysis 2 и эволюции Нанокостюма, который для многих был самой главной особенностью первой части.

«В Crysis 2 будут самые умные противники, которых вы видели в шутерах от первого лица,» обещает Ерли. «Весь искусственный интеллект сделан на основе человеческого АИ из Crysis, но мы усердно развивали его в течение последних двух с половиной лет. Новые инопланетные противники ведут себя в зависимости от того, что они видят и слышат. Они реагируют на игроков, основываясь на их поведении – нападают те из тени или атакуют прямо в лоб. Это имеет значение, потому что если вы прячетесь, они ищут вас. Это не скрипты».

 По правде, Ерли утверждает, так как игроки могут свободно переключать режимы Нанокостюма, заскриптованый АИ просто не имеет возможности реагировать таким же образом.
«При этом, Нанокостюм 2 позволяет игрокам быстро бегать и высоко прыгать. Но также в нем есть режим брони, который делает игрока почти что неуязвимым на несколько секунд – в зависимости от того, как часто в вас попадают – и режим скрытности, который делает вас на время невидимым и бесшумным, позволяя быть хищником для ваших противников. У нас также есть умный тактический режим, который дает возможность просканировать территорию и отметить врагов на ней. Это помогает поддерживать идею хореографического сэндбокса».

«Мы хотим, чтобы игроки почувствовали себя супер-солдатами,» заключает он. «Почувствовали себя настоящими bad-ass, и неважно, в какой они переделке – окружены или безоружны».

На данном этапе разработки, очень легко начать бой, а потом оказаться под подавляющим огнем с быстро уменьшающийся полоской силы. Возможности в каждой битве просто головокружительны. Но самое главное, когда все три столпа игры – хореографический сэндбокс, враги и Нанокостюм – работают вместе, Crysis оправдывает все амбиции Ерли. Если каждый эпизод игры будет выдержан в таком же визуальном стиле, сделан с таким же вниманием к деталям, то Crysis 2 – не в последнюю очередь благодаря своему Нью-Йорку – сможет наконец-то воспользоваться всеми возможностями, которые предлагает CryEngine.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]