Crysis 2: Превью (РС)

  • Добавил: ImsteR
    Категория: Игровые обзоры
  • Дата: 19.04.2024
    Просмотров: 454
  • Рейтинг: 5.0
    Комментарии: 0
Crysis 2: Превью (РС)
Для того чтобы создать конкурентоспособный sandbox-боевик в 2010 году, нужно учесть пугающую массу нюансов, включая такие хитрые вещи как нестандартная подача сюжета (перенос линейного способа повествования в открытый мир как правило заканчивается плачевно - см. GUN), баланс миссий и не навевающий скуку сайдкик. Помимо всего прочего, необходимо крайне щепетильно отнестись к разработке основных фишек - в иных случаях (см. Red Faction: Guerrilla) это серьезно может помочь самой серой и невыразительной игре.
 Вот примерно таким, словно выдранным из несуществующего учебника геймдизайна, поучительным материалом хочется ткнуть в создателей Crysis, когда те, на презентации сиквела самого одиозного шутера 2007 года начинают что-то рьяно тараторить в поддержку своего улучшенного движка, выводя на проектор свежие арты. Вот - новый костюм главного героя, он значительно изменился и по части функционала стал напоминать прибор расширения реальности из «Особого мнения». Вот - сам новый герой, чья личность наверняка еще несколько месяцев останется государственной немецкой тайной, а затем выльется в малозначимую презентацию очередного безликого качка с темным прошлым. Вот - новое место действия - Нью-Йорк. И это, пожалуй, главная причина ждать продолжение некогда самого дорого бенчмарка в истории компьютерных игр.
 Ранний скептический настрой, в общем, понятен - журналисты и даже беззлобные по своей природе игроки до сих пор в обиде на Crytek за то, что те суровейшим образом отвергли их чувства. Все мы когда то хотели любить Crysis - гениальный на словах, великолепный на видео и отличный в деле sci-fi шутер, кидающий нас из жарких тропиков а-ля «Хищник» в ледяные прерии и невесомость. Проблема в том, что в 2007 году, «любить Crysis» - значило иметь дома передовой двуядерный процессор, четыре планки отборной гигабайтной памяти и видеокарту, ценою в две современных консоли. Из числа неформальных требований - обязательное наличие детской фантазии, способной с восторгом переварить происходящую на экране, порой безвкусную кашу из корейцев, джипов и мужчин в нанокостюмах. Пока одни игроки отчаянно ругали Modern Warfare за тесные скриптовые рамки, Crysis страдал от диаметрально противоположных вещей: отсутствия внятной режиссуры, несоблюдения четкой сюжетной линии и недостатка ярких геймплейных ситуаций. В сухом остатке, мы имели аттракциона «развлеки себя сам», который был интересен немногим: неподалеку уже паслись Bioshock и Halo 3 - игры где, пресловутая свобода и возможность импровизации достигались путем математического расчета тесных, но предельно насыщенных уровней.
Скорая попытка реабилитации в виде адд-она Warhead утвердила наши представления о том, что творится в головах геймдизайнеров Crytek. По сути, разработчики почти ничего не поменяли: мы, облаченные в чудо-костюм, дарующий силу, скорость и облик невидимки вновь носились по планшетным джунглям и резво косили вездесущих азиатов. Главное условие - практически все это выглядело и игралось как типичный линейный шутер, вроде Black - число врагов выросло в десять раз, число взрывов - в сто. Результат был, конечно, любопытным - размашистый и технологичный sandbox, сжатый до уровня какого-нибудь FEAR - это всегда интересно. Но вот с главной задачей - заставить игрока поверить в нано-бойню и перебить его новый зевок Warhead справился слабо.

Поэтому как только Джеват Йерли, бессменный руководитель и один из основателей Crytek, небрежно выдохнул «Нью-Йорк», практически все поняли - затянувшемуся роману с взлетами, падениями и тропиками пришел конец. Разработчики, кажется, и сами догадались, что пора брать новую высоту.

 Главное, что нужно знать о Crysis 2 - это все еще «открытая» игра, авторы которой прямо сейчас творят вольный мир, кажется, и не кашлянув после пыльной критики их предыдущих «песочниц». Действие перенесено в мегаполис, но на все вопросы о достойной симуляции городского быта, авторы, к счастью, скромно отвечают «не в этот раз». Если джунгли от Crytek были живой иллюстрацией к кинофильму «Рэмбо», то Нью-Йорк от Crytek - в неизвестной степени интерактивный сеттинг «Монстро» Абрамса. Осевшие небоскребы, треснувший асфальт, спонтанно расставленные свалки такси... Дизайнеры, тем временем, откровенничают и называют свои источники вдохновения: это, прежде всего жизнеутверждающая притча с Уиллом Смитом «Я-легенда» и мрачный визионерский фильм-катастрофа «Послезавтра». Пока не ясно, будет ли общий постапокалиптический тон бесхитростным геймдизайнерским приемом (к слову, разработчики заявили, что сиквел окажется несколько более линейным чем оригинал, а, например, в Darksiders передвижение героя по миру было ограничено как раз таки вечными коридорами из обломков зданий и воронками в земле), но уже сейчас новый антураж приятно, хоть и непривычно впивается в глаз.

Вообще, графика - одновременно больная и здоровая для Crytek тема (так здорово управляться с громоздким движком Cry Engine по-прежнему умеют только они) - в этот раз получила неожиданное развитие. Crysis 2 действительно создается на третьей версии знаменитой технологии и, судя по обещаниям, удивит нас не только похорошевшей картинкой (факт, кстати, спорный - многие эксперты, насмотревшись свежих скриншотов уверяют, что оригинал выглядел несколько лучше), но и более совершенной физикой тел. Нас, разумеется, больше всего интересует разрушаемость и именно на это авторы делают акцент в первую очередь. Деревья, камни, щепки - дотошные детали будут не только достоверным образом создавать иллюзию какой-никакой живости мира, но и разбиваться о стальной патрон. Откровений не предвидится: уже сейчас нас честно предупреждают, что дальше шлифовки готовых положений из первой игры дело не дошло, и разнести фундамент какого-нибудь муниципального общепита в новой игре не получится при всем желании и боезапасе. 

 С дальних позиций (а они действительно дальние - до релиза еще наверняка не меньше года) все это выглядит чертовски правильным ходом: один раз Crytek уже попытались воспеть оду интерактивности с помощью сокровенных технологий, и ушли по большей части освистанные публикой. Теперь, умудренные опытом, они акцентируют внимание на совсем иных вещах. Взять, к примеру, доведенный до ума костюм. Помимо привычных старых режимов будет абсолютно новая функция, которую авторы наверняка подсмотрели у своих некоторых коллег. Вспомните Бэтмена из Arkham Asylum и Нормана Джейдена из Heavy Rain - эти прекрасные герои, будучи и без того знатными сыщиками использовали специальные приборы, которые в свою очередь скрупулезно сканировали окружение и выдавали информацию о каждой настольной лампе, каждом отпечатке пальцев на столе. Герой Crysis 2 (напомним - темная лошадка) умеет также. Сейчас мы подошли к очень важному моменту - город в игре будет не просто полуразрушенной красивой коробкой, но целым миром со своим уникальным бэкграундом, к которому всегда можно обратиться: почитать характеристику вон того отломанного фонаря, или узнать историю случайного трупа на обочине.

Конечно, без талантливого и внятного сценария подобные прелести будут смотреться не лучше, чем комедийное немое кино без Чарли Чаплина, поэтому специально для создания сюжета разработчики пригласили в офис Ричарда Моргана - успешного британского автора, чьи книги по неслучайному стечению обстоятельств весьма четко иллюстрируют некоторые положения Crysis. Так, его бестселлер «Видоизмененный углерод» - фантастический детектив, в котором фигурируют плечистые мужчины в броне и структурно-химические метаморфозы организма.

Ах да, насчет метаморфоз - совсем недавно геймдизайнеры франкфуртской студии передали горячий привет Кену Левайну с его System Shock, заявив, что дополнительным притоком силы в новой игре окажутся плазмиды, роль которых будет плавно меняться в зависимости от тех или иных ситуаций. Так, окруженный врагами, наш протеже наверняка захочет вколоть себе «сыворотку slo-mo» и на манер инспектора Текилы увернуться от пары десятков пуль. Или инсталлировать в костюм особый плазмид, обеспечивающий временное рикошетящее покрытие для тела.

 Наконец, подробности для тех, кто затеял чтение этой статьи исключительно с целью узнать побольше о фирменных уэлссовских пришельцах, ставших некогда символом Crysis. Во-первых, изменится сама, с позволения сказать, подача врагов. Отныне рядовые вредные гости прыгают на вас откуда-то с неба, а боссы не стесняются пролезать прямо через декорации (в продемонстрированном журналистам моменте гигантская хреновина с десятком щупалец методично прогрызала себе проход сквозь жилой дом). Далее по списку изменился - сюрприз! - интеллект чужих, которых уже учат реагировать на действия игрока, завидев его еще за пару сотен метров. От геймера потребуется, в общем, тоже самое: сперва придется внимательно присмотреться к будущему месту схватки, спланировать действия, попытаться раскусить противника и уже потом лезть в горячую. Звучит, честно говоря, как цитата из коробочной аннотации Halo, но это все же лучше, чем вальс пары безмозглых алиенов из первой части.

Говорить о том, что Crysis стал умнее как всегда не очень уместно. Красивее - да (будем полагаться на свои впечатления). Оптимизированней - безусловно. Разнообразнее - скорее всего тоже да. Однако перед нами по-прежнему величайший иллюзионист в мире, под лощеной личиной которого может оказаться что угодно: от бестолкового синтетического шутера, до целой вехи в жанре.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]